Казино

 

1. Имя Организатора, организационно-правовая форма

 

Oрганизация с ограниченной ответственностью «ДИДЖИТЕЙН».

 

2. Место нахождения Организатора

 

ул. Амиряна, 26, г. Ереван, 0002, Республика Армения.

 

3. Место проведения деятельности Организатора

 

улица Амиряна, д. 26, 1/10, г. Ереван, РА.

 

4. Адрес интернет-страницы (сайта) Организатора

 

playin.totogaming.am

 

5. Регистрационный номер налогоплательщика

 

02627448

 

6. Виды и количество проводимых интернет-игр с выигрышем

 

Более 20 000 игр: рулетки (классическая рулетка, молниеносная (блиц) рулетка, рулетка с двумя шариками, американская рулетка, автоматическая рулетка, французская рулетка, электронная рулетка), слот игры, настольные карточные игры (Ред Дог, Дру Хай-Ло, Топ Кард Трампс), карточные игры (Блек Джек, пятикарточный покер, пятикарточный покер с заменой карты, шестикарточный покер, покер с джокером, пятикарточный стад-покер, трехкарточный покер (Three Card Poker), Казино Холдем (Casino Holdem), Техасский Холдем (игра против дилера), Карибский Стад (Caribbean Stud), игры покерного типа, баккара), игры «игрок против игрока» (игры типа блота, тото 21, нарды, домино, покер), игры на основе генерации случайных чисел (Кено), Краш (Crash), Хай Ло (HI LO), Денежное колесо (Dream Catcher), Старшая карта (Football studio), Дракон Тигр (Dragon Tiger).

 

7. Стоимость одного билета и (или) жетона и (или) игровой единицы интернет-игр с выигрышем

 

Стоимость игровой единицы может колебаться от 1 (одного) драма РА минимум до 1000000 (одного миллиона) драмов РА максимум.

Стоимость жетона может колебаться от 1 (одного) драма РА минимум до 1000000 (одного миллиона) драмов РА максимум.

Стоимость билета может колебаться от 1 (одного) драма РА минимум до 1000000 (одного миллиона) драмов РА максимум.

 

8. Используемые программы

 

Для организации игр используются программы «Gaming platform», соответствующие международным и независимым стандартам ISO/IEC серии 27000.

 

9. Термины, используемые в настоящих Правилах, имеют следующие значения:

 

Анте – в некоторых типах карточных игр начальная ставка перед первой раздачей карт.

Организатор – организация с ограниченной ответственностью «ДИДЖИТЕЙН».

Игрок – полностью дееспособное физическое лицо, достигшее 21 года, зарегистрировавшееся и участвующее в интернет-играх с выигрышем на интернет-странице (сайте) организатора playin.totogaming.am.

Ставка – денежная сумма, которую участник по своему выбору ставит для участия в какой-либо из интернет-игр с выигрышем и в случае проигрыша теряет право требовать ее назад (теряет ее).

Ведущий (дилер) – человек, проводящий игру либо розыгрыш.

Рейк – комиссионный сбор за игровое пространство, предоставляемое организатором.

Интернет-страница (сайт) организатора – принадлежащий организатору сайт playin.totogaming.am, где участник после регистрации можeт делать депозиты на свой игровой счет, совершать ставки, выигрывать, получать выигрыши и т. д.

Игровой аккаунт – специальный игровой аккаунт для каждого игрока, созданный на сервере организатором интернет-игр с выигрышем, доступный только самому игроку.

Условное имя (логин, имя пользователя) – имя игрока для входа в игровой аккаунт (идентификационное имя), которое должно подтвердить личность или полномочия игрока.

Пароль – это слово или последовательность символов, используемые игроком для входа в игровой аккаунт, подтверждающие личность или полномочия игрока (пароль должен храниться в секрете от всех лиц, не имеющих права доступа в аккаунт).

Идентификационный номер – специальный код, присвоенный каждому игроку для идентификации данного лица у организатора.

Депозит –  все денежные средства и/или средства, равнозначные денежным, вносимые либо уже внесенные на игровой счет игрока.

Выплата – списание средств со счета игрока, предоставление выигрышей.

Заявка на выплату – поручение игрока организатору для снятия денежных средств со своего игрового счета.

Бонус – различные денежные вознаграждения и/или средства, равнозначные денежным, выплаченные организатором игроку при наступлении или выполнении последним определенных условий, в результате проведения маркетинговых мероприятий, рекламных кампаний и других мероприятий.

Масть – тип карты: червы («♥»), бубны («♦»), трефы («♣»), пики («♠»).

Ранг – номинал карты: двойка («2»), тройка («3»), четверка («4»), пятерка («5»), шестерка («6»), семерка («7»), восьмерка («8»), девятка («9»), десятка («10»), валет («J»), дама («Q»), король («K»), туз («A» или «T»). Одинаковые по рангу – карты любой масти одинакового номинала (например, одинаковые по рангу дама треф (Q♣), дама червей (Q♥), дама пик  (Q♠), дама бубен (Q♦)).

Генератор случайных чисел – компьютерная программа, соответствующая международным и независимым стандартам ISO/IEC серии 27000, которая случайным образом генерирует результаты для интернет-игр с выигрышем.

Поскольку обычные названия игр (в том числе игральные карты, кости или другие объекты, используемые в играх), виды ставок, выигрышные комбинации, условные названия выигрышных ставок (термины) даются их организаторами на иностранных языках, соответственно, игровая программа, результаты игры, купон, билеты, настоящий регламент, правила открытия и ведения игровых счетов также могут быть использованы организатором на иностранных языках (русском, английском и т. д.), которые имеют равную юридическую силу с армянским языком.

 

10. Порядок принятия платежей для участия

 

Ставки принимаются через игровой счет игрока на сайте организатора.

Ставки по интернету принимаются следующим образом.

Участник регистрируется на сайте организатора (открывает игровой счет), где содержится информация об играх, правилах игр (данном регламенте), регистрации участника на интернет-странице, игровом счете, получении выигрышей, о входе на интернет-страницу и др.

При регистрации на сайте участник обязан указать свои реальные личные данные. Во время регистрации организатор может также запросить другую информацию, о необходимости предоставления которой будет указано на сайте организатора.

Денежные средства со счета выплачиваются только игроку. Если при регистрации участник ввел вымышленную или неполную информацию, он лишается возможности пересмотра спорных вопросов. После регистрации на сайте для участника открывается личный игровой счет. Одно физическое лицо может иметь только один игровой счет.

В случаях, если счет владельца использован третьим лицом для совершения ставки или с другой целью, и/или если владелец счета прошел повторную регистрацию как новый клиент с указанием других регистрационных данных (имя, фамилия, адрес, гражданство, возраст либо год рождения, номер и серия паспорта, имя пользователя (логин), пароль, новый адрес электронной почты и т.д.), организатор оставляет за собой право не оплачивать выигрышные ставки, сделанные с такого счета.

В зависимости от особенностей данного события, для некоторых событий со стороны организатора может предусматриваться конкретный размер суммы ставки.

Ставка, сделанная по интернету, считается принятой, если она была добавлена в разделе «История игр» игрового аккаунта игрока. Содержание интернет-страницы должно соответствовать требованиям законодательства РА об интернет-играх с выигрышем. Содержание интернет-страницы, вид, правила ее использования, последовательность действий, которые не регулируются законодательством РА об интернет-играх с выигрышем, определяются и изменяются организатором. Адрес интернет-страницы или изменение адреса заранее согласовываются с Полномочным органом. Адрес интернет-страницы или изменение адреса сообщаются тем способом распространения информации, который наиболее предпочтителен организатору.

В случае нарушения связи или других технических неполадок ставка рассчитывается с коэффициентом «1» (один).

За секретность игрового счета, логина и пароля участник несет личную ответственность. Организатор гарантирует неразглашение данных участника своими сотрудниками и не несет ответственности за последствия знания другими лицами личных данных участника. Когда участнику становится известно о пропаже своих личных данных или у него появляются сомнения на этот счет, он должен сообщить об этом организатору и изменить свой пароль.

Игрок может изменить пароль в разделе «Изменить пароль» своего игрового счета.

Организатором может взиматься комиссионный сбор (рейк) за предоставленное им игровое пространство, который может быть либо во временно́м, либо в процентном выражении. Временно́й рейк представляет собой сумму, которую игрок обязан выплачивать ежечасно за использование игрового пространства. Процентный рейк – это рассчитанный из общей суммы ставок определенный процент, в денежном выражении. Размер рейка и порядок его удержания будет определяться отдельно для каждой игры и будет опубликован на сайте организатора, что является неотъемлемой частью настоящего Регламента.

 

Свой игровой счет участник может пополнить:

С помощью банковских переводов, принятых в банковской практике платежных карт (Arca, Master Card и др.), соответствующих платежных систем, платежных автоматов – терминалов, банкоматов и др. (далее: платежные системы).

С конкретными банковскими и платежными системами игрок может ознакомиться на сайте организатора.

Для совершения ставок через банковский перевод или платежную систему, игрок должен предоставить банку или платежной системе заявку для передачи определенной суммы со своей карты или внесенной налично суммы на соответствующий счет организатора. Если организатор получил от соответствующей платежной системы подтверждение о переводе данной суммы на игровой счет организатора, то игрок может в пределах депозита совершать ставки со своего личного игрового счета, зарегистрированного на сайте организатора.

Сумма, переведенная на игровой счет игрока, может быть использована игроком только для совершения ставок, или снята со счета в соответствии с правилами, указанными в данном регламенте.

Игрок может потребовать выплаты какой-либо суммы со своего счета по безналичному расчету.

Любая операция, произведеннная при расчетах с организатором с помощью платежных карт и/или платежных систем и или/банковского перевода считается осуществленной игроком.

Факт выигрыша или невыигрыша принятой ставки определяется записью факта состоявшегося события, учитывая сделанную ставку.

 

11. Основные правила приема ставок

 

Ставки принимаются только от лиц, согласных с правилами, установленными организатором. Любая совершенная ставка – подтверждение того, что игрок знаком с правилами игры и полностью согласен с ними.

Организатор имеет право осуществить возврат суммы ставки в любой момент до фактического начала игры.

Программа может также включать в себя другую информацию, которая имеет важное значение при совершении ставки, позволяя игроку правильно использовать программу, а также понимать смысл и значение содержащихся в ней условных обозначений.

В случае каких-либо ошибок, вызванных программными сбоями, ставка подлежит возврату. В любом случае ставка действительна, если техническая ошибка не повлияла и не влияет на игру и/или результат.

В случаях обнаружения подлога или мошенничества во время совершения ставок и финансовых операций, выигрыши не выплачиваются, а виновные подлежат привлечению к ответственности согласно законодательству РА.

В случае технических проблем результат игры может быть изменен организатором.

Жалобы по спорным вопросам принимаются в течение 15 дней с момента окончания игры в форме письменного заявления. В случае возникновения не имеющих аналогов спорных вопросов, не урегулированных настоящим Регламентом, окончательное решение принимает организатор.

 

 

12. ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

12.1. РУЛЕТКА 

 

 

КЛАССИЧЕСКАЯ РУЛЕТКА (ROULETTE)

 

 

Рулетка представляет собой стол, в одном конце которого расположено колесо рулетки, разделенное на сектора, окрашенные в зеленый, красный и черный цвета и пронумерованные числами от 1 до 36 и цифрой 0. На остальной части стола расположено игровое поле, на котором игроки размещают свои ставки.

Игровое поле состоит из двух частей: внешней и внутренней. Внутренняя часть поля, в свою очередь, разделена на 37 ячеек – от 0 до 36, которые также окрашены в красный и черный цвета, а ячейка 0 окрашена в зеленый.

Важным является то, где на рулетке игрок размещает сумму (суммы) ставки. Игрок несет ответственность за определение правильности размещения ставки. 

Дилер раскручивает колесо рулетки в одном направлении и запускает маленький белый шарик в противоположном направлении. При этом дилер не имеет права изменять направление колеса и белого шарика до тех пор, пока игрок не сыграет. Прием ставок прекращается, когда дилер произносит: «Ставки сделаны, ставок больше нет». После попадания шарика в ячейку дилер объявляет выигрышное число.

Если шарик выпадает из колеса рулетки, игроки имеют право изменять размер ставки и поля, на которые они были поставлены.

В случае, когда ставки сделаны на 1-18, 19-36, на чет или нечет, на красное или черное, и шарик останавливается на ячейке 0, все ставки переходят организатору.

 

NN

Виды ставок

Выигрыши в зависимости от размещения ставки

1.

Прямая ставка (включая 0, ставка на одно число)

выигрыш в размере 35 к 1

2.

Ставка на линию, разделяющую два числа на поле

(включая 0, ставка на два числа)

выигрыш в размере 17 к 1

3.

Ставка на ряд из трех чисел

выигрыш в размере 11 к 1

4.

Угловая ставка на четыре числа

выигрыш в размере 8 к 1

5.

Ставка на шесть чисел

выигрыш в размере 5 к 1

6.

Ставка на двенадцать чисел (1-12, 13-24, 25-36)

выигрыш в размере 3 к 1

7. 

Ставка на одно из чисел колонки (первая – 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34; вторая – 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35; третья – 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36)

выигрыш в размере 3 к 1

8.

Ставка на 1-18 или 19-36 (на 18 чисел)

ставка удваивается

9.

Красное или черное

ставка удваивается

10.

Чет или нечет

ставка удваивается

 

 

БЛИЦ (МОЛНИЕНОСНАЯ) РУЛЕТКА (Lighting Roulette)

 

 

В Блиц рулетке действуют правила Классической рулетки, за одним исключением: по окончании времени приема ставок случайным образом выбираются один или несколько «счастливых чисел» со «счастливым выигрышем». Если выпадает одно из «счастливых чисел», и игрок сделал ставку хотя бы на одно из этих чисел, то «счастливый выигрыш» составляет не 35 к 1, а в зависимости от коэффициента, случайным образом выбранного для данного розыгрыша, может составить от 29 к 1 до 499 к 1. 

 

 

РУЛЕТКА С ДВУМЯ ШАРИКАМИ (Double Ball Roulette)

 

 

В Рулетке с двумя шариками действуют правила Классической рулетки, за одним исключением: в розыгрыше одновременно используется два шарика. Шарики всегда движутся в одном направлении, но один шарик всегда следует за другим. Шарики могут остановиться как одном, так и на разных числах. В Рулетке с двумя шариками есть внутренние и внешние ставки.

Внутренние ставки следующие:

Прямая ставка (включая 0, ставка на одно число)

Ставка на линию, разделяющую два числа на поле (включая 0, ставка на два числа)

Ставка на ряд из трех чисел

Угловая ставка на четыре числа

Ставка на шесть чисел

 

Внутренние ставки выплачиваются в соответствии с нижеприведенной таблицей. Внутренние ставки выигрывают, если хотя бы один из шариков попадает на числа внутренней ставки. Если игрок сделал две разные ставки, и один из шариков попал на одну из сделанных ставок, а второй шарик – на вторую из сделанных ставок, то обе сделанные ставки выигрывают. Игрок получает двойной выигрыш, если оба шарика попадают на номера, соответсвующие внутренней ставке.

Внешние ставки следующие:

Ставка на одно из чисел колонки (первая – 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34; вторая – 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35; третья – 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36)

Ставка на двенадцать чисел (1-12, 13-24, 25-36)

Ставка на красное

Ставка на черное

Красное/черное

Чет

Нечет

Ставка на 1-18 (на 18 чисел)

Ставка на 19-36 (на 18 чисел)

Два шарика на любой номер

Два шарика на выбранный номер

 

Внешние ставки выплачиваются в соответствии с нижеприведенной таблицей. Игрок выигрывает, если оба шарика попадают на номера, соответствующие внешней ставке.

 

Виды ставок

Выигрыши в зависимости от размещения ставки

Прямая ставка (включая 0, ставка на одно число)

выигрыш в размере 17 к 1

Ставка на линию, разделяющую два числа на поле

(включая 0, ставка на два числа)

выигрыш в размере 8 к 1

Ставка на ряд из трех чисел

выигрыш в размере 5 к 1

Угловая ставка на четыре числа

выигрыш в размере 3.5 к 1

Ставка на шесть чисел

выигрыш в размере 2 к 1

Ставка на одно из чисел колонки

(первый - 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34;

второй - 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35;

третий -3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36)

выигрыш в размере 8 к 1

Ставка на двенадцать чисел (1-12, 13-24, 25-36)

выигрыш в размере 8 к 1

Красное

выигрыш в размере 3 к 1

Черное

выигрыш в размере 3 к 1

Красное/черное

ставка удваивается

Чет

выигрыш в размере 3 к 1

Нечет

выигрыш в размере 3 к 1

Ставка на 1-18 (на 18 чисел)

выигрыш в размере 3 к 1

Ставка на 19-36 (на 18 чисел)

выигрыш в размере 3 к 1

Два шарика на любой номер

выигрыш в размере 35 к 1

Два шарика на выбранный номер

выигрыш в размере 1300 к 1

 

 

АМЕРИКАНСКАЯ РУЛЕТКА (American Roulette)

 

 

В Американской рулетке действуют правила Классической рулетки, за одним исключением: что в Американской рулетке  помимо 0 (нуля) есть также 00 (дабл-ноль, где поля 0 и 00 окрашены в зеленый цвет, а остальные поля – красные и черные). В результате в этой игре есть также ставка «Пять ставок» (Five Bet), для которой требуется разместить ставку-фишку на внешней границе между номерами 0 и 1 (в точке, где нижняя правая грань поля 0 скрещивается с нижней левой частью поля 1). Ставка «Пять ставок» (Five Bet) состоит из следующих пяти цифр: 0, 00, 1, 2, 3, а выигрышная ставка выплачивается в соотношении 6:1.

 

 

АВТОМАТИЧЕСКАЯ РУЛЕТКА (Auto-Roulette La Partage)  И ФРАНЦУЗСКАЯ РУЛЕТКА (French Roulette Gold)

 

 

В этих видах рулетки действуют правила Классической рулетки, за одним исключением: если шарик попадает на 0, то согласно установленному правилу, в случае равных ставок (таких как Красное/Черное, Чет/Нечет, 1-18/19-36), возвращается половина ставки.

 

 

12.2. БЛЭКДЖЕК (BlackJack)

 

 

Для организации игры необходимы:

а) 8 колод карт;

б) специальный игровой стол;

в) специальная коробка для карт, сделанная таким образом, чтобы карты из нее доставались последовательно.

В начале игры или когда колоды карт заменяются новыми, дилер выкладывает карты полукругом, лицом вверх на стол, чтобы игроки знали, что все карты в колодах в наличии. Затем дилер перетасовывает карты, достает из колоды случайную (подрезную) карту и делит колоду надвое, после чего правую часть колоды карт дилер перекладет вниз колоды.  Затем берет другую подрезную карту и делит колоду в соотношение приблизительно 2/3 и бо́льшей частью вперед помещает колоду в специальную коробку. Игру проводит дилер, играющий с игроками, располагающимися в боксах, слева направо.

Целью игрока является набрать карты, сумма которых не превышает 21 очко, но превышает сумму карт у дилера. В этом случае игрок выигрывает. Если сумма карт дилера не превысила 21 очко, но выше суммы очков у игрока, игрок проигрывает. Если сумма карт игрока и дилера равнозначны (но не более 21), засчитывается ничья. Все ставки должны быть размещены до окончания срока, установленного для совершения ставки.  Каждый игрок ставит ставку на игровое поле (бокс) перед ним. Таким образом становится ясно, какие игроки продолжают игру. Моментом входа или выхода из игры считается момент совершения ставки. Игрок может играть минимум на одном игровом полем и максимум на трех.

Дилер раздает каждому игроку по две карты лицом вверх из специальной коробки, где размещаются карты, и берет себе одну карту, также лицом вверх.

На всех картах обозначены их номинальные значения, кроме Туза, значение которого может быть 1 или 11, в зависимости от игровой ситуации. Номинальным значением карт Валет, Дама и Король является 10. Сочетание туза и любой десятки называется «Блэкджек». Имеющий данное сочетания карт игрок становится победителем, за исключением  случая, когда «Блэкджек» на руках и у игрока и у дилера. В этом случае результатом игры считается ничья.

В случае, когда комбинация карт у игрока «Блэкджек», а у дилера – нет, игроку выплачивается выигрыш в соотношении 3 к 2 к первоначальной ставке. В случае, когда комбинация карт у дилера «Блэкджек», а у игрока – нет, игрок теряет ставку. Любая комбинация карт, превышающая 21 очко, называется «перебор» и признается поражением.

При раздаче карт первым карты получает игрок, и если комбинация его карт больше 21 очка, ему засчитывается проигрыш, даже если дилер также наберет больше 21 очка. Если у дилера «перебор», все остальные игроки, за исключением тех, у кого больше 21 очка, считаются победителями.

Дилер не имеет права выбора, для него игра проходит по определенным фиксированным правилам. Дилер обязан взять столько карт, пока их комбинация не превысит 16 очков, и  обязан остановиться, когда комбинация карт будет равняться 17 очкам или больше.

Если у дилера на руках комбинация из двух карт, равная 17 очкам, и какая-либо из этих карт является тузом, то дилер должен прекратить брать карты.

Если первые две карты уже розданы, игрок должен принять решение о своих дальнейших действиях, и это решение должно основываться на сравнении комбинации карт (суммы очков) у него и у дилера. Игрок должен выбрать какое либо из следующих решений:

- добавить еще одну карту или несколько карт (Hit, еще), либо отказаться от раздачи, так как ему достаточно взятых двух карт (Stand, достаточно);

- если у игрока на руках карты одинакового достоинства, то он может разделить их на две руки (Split, разделить), сделав каждую из карт первой в новых комбинациях и удвоив первоначальную ставку. В этом случае игрок получает от дилера по одной карте для каждой созданной руки. Игрок принимает решение в отношении новых двух рук слева направо. При этом игрок не занимает еще одно игровое поле (бокс), на его первоначальном поле игра продолжается на двух руках;

- игрок имеет право удвоить ставку (Double Down, удваиваю). Это означает, что игрок удваивает свою первоначальную ставку. После этого ему раздается еще одна карта. В случае победы игрок получает выигрыш в двойном размере первоначальной ставки;

игрок может отказаться от игры (Surrender, сдаюсь) и забрать половину исходной ставки, независимо от номинального значения карты дилера. При каждом розыгрыше комбинаций дилер последовательно, согласно боксам, спрашивает игроков о решении сдаться;

- если у дилера открыт туз, игрок может застраховаться Insurance (страховка) от «Блэкджека» у дилера. На столе в поле «Страховка» игрок ставит сумму, равную половине первоначальной ставки. Если у дилера будет «Блэкджек», то игроку будет выплачена сумма страховки в размере 2 к 1. Если у дилера нет «Блэкджека», то он получает сумму ставки в поле «Страховка» и продолжает игру;

- если у игрока комбинация очков «Блэкджек», а рука дилера – туз, то игрок может выбрать: помимо первоначальной ставки игрок может взять равную сумму денег (Еven money), то есть заплатить в размере своей первоначальной ставки (не в соотношении 3 к 2, как выплачивается для «Блэкджека»), так как в этом случае возможно, что рука дилера также будет «Блэкджек». 

 

Выигрыши

при руке «Блэкджек» игроку выплачивается выигрыш в соотношении 3 к 2;

при выигрышной руке игроку выплачивается выигрыш в соотношении 1 к 1;

если у дилера рука «Блэкджек», то игроку по ставке «Страховка» выплачивается выигрыш в соотношении 2 к 1.

 

В игре «Блэкджек», помимо перечисленных трех выигрышей по основным ставкам, у игроков есть возможность выиграть по дополнительным ставкам, которые выигрывают независино от результатов основных ставок.

 

Идеальная пара (пары, состоящие из первых двух карт, розданных игроку)

 

Комбинации

Выигрыши

Пара одинаковых карт (напр., если у игрока первые две карты – восьмерка червей 8♥, 8♥)

25:1

Пара карт одного цвета (напр., если у игрока первые две карты – семерка червей и семерка бубен 7♥, 7♦ )

12:1

Пара карт одного номинала, но разного цвета (напр., если у игрока первые две карты – десятка червей и десятка трефы 10♥, 10♣)

6:1

 

 

21+3 (комбинации, составленные первыми двумя картами игрока и первой картой дилера)

 

Комбинации

Выигрыши

Одномастная тройка – 3 идентичные карты (напр., первые две карты игрока и первая карта дилера – шестерка червей 6♥, 6♥, 6♥)

100:1

Стрит-флеш – числовая последовательность одномастных 3 карт (напр., когда первые две карты игрока и первая карта дилера вместе составляют комбинацию карт бубен – 10♦, 9♦, 8♦ )

40:1

Смешанная тройка (напр., когда первые две карты игрока и первая карта дилера одного номинала, но разной масти K♣, K♥, K♠ )

30:1

Стрит – числовая последовательность 3-х карт разной масти (напр., когда первые две карты игрока и первая карта дилера вместе составляют числовую последовательность – 10♣, 9♠, 8♦ )

10:1

Флеш – 3 одинаковых по масти карты (напр., когда первые две карты игрока и первая карта дилера одной масти – T♥, 2♥, 7♥ )

5:1

 

 

Ставка на игрока (Bet Behind)

 

Функция «Ставка на игрока» позволяет делать ставки на комбинацию руки другого игрока. Результат ставки, сделанной с использованием функции «Ставка на игрока», зависит от результата руки основного игрока. В случае победы выигрыш по ставке делится между игроком, сделавшим ставку с использованием функции «Ставка на игрока», и основным игроком. Для ставок, сделанных с использованием функции «Ставка на игрока», установлены те же коэффициенты выигрыша, что и в игре «Блэк Джек».

Игрок может использовать функцию «Ставка на игрока» независимо от того, сидит ли он сам за столом «Блэкджека» и собирается играть своей собственной рукой или нет. Однако игрок не может сделать «Ставку на игрока» на свою собственную руку. Игрок может делать ставки с использованием функции «Ставка на игрока» в любых активированных для ставок «Ставка на игрока» полях у места другого игрока, до завершения времени размещения ставок.

Если игрок делает ставку с использованием функции «Ставка на игрока», а игрок на данном месте (на руку которого была сделана ставка) решает не участвовать в раунде, то «Ставка на игрока» немедленно возвращается сделавшему ее игроку. В данном раунде все решения в отношении данной руки будет принимать игрок, чье имя отображено возле каждого места за столом для «Блэкджека». У игрока есть возможность принять решение использовать Страховку, если открытая карта дилера – туз. Игрок также может заранее принять решение об удвоении ставки, если игрок, на которого поставлена «Ставка на игрока», принимает решение удвоить ставку или выбирает какой-либо из вариантов «разделить» (сплит). В дальнейшем игрок может изменить данные настройки, а также может отключить функцию «РАЗРЕШИТЬ ДРУГИМ ИГРОКАМ СТАВИТЬ НА ИГРОКА», если не хочет, чтобы другие игроки ставили на него ставки.

 

 

12.3. ПЯТИКАРТОЧНЫЙ ПОКЕР

 

 

Для игры используется колода, содержащая 52 карты, от двойки до туза каждой из четырех мастей (трефы, бубны, червы, пики). В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

Покер основывается на значениях комбинаций из пяти карт, игра проводится на специальном столе, где перед каждым игроком расположены поля для обязательных ставок (анте), удвоения (рейз) и депозита (бонус). Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Дилер раздает слева направо по пять закрытых карт каждому игроку и себе, за исключением одной карты, которую дилер кладет себе в открытую. Игроки не имеют права вскрывать карты до окончания раздачи.

Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше, имеет определенное значение, тот и считается победителем.

Возможные следующие комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2.

Две пары (две пары карт)

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол, теряет обязательную ставку (анте). Игра для игрока заканчивается.

2. Продолжить игру с учетом преимущества карт. Игрок удваивает анте и ставит ставку на соответствующее поле (рейз), в то же время он может положить свои карты лицом вниз на стол.

3. Каждый игрок может прикупить другую карту по своему усмотрению, возвращая одну из пяти карт и одновременно выплачивая сумму денег в размере анте. Дилер немедленно берет соответствующую сумму и возвращенную игроком карту, взамен которой дает игроку новую карту. Игрок вновь оценивает свои 5 карт. Если замена оказалась удачной, игрок может принять решение N2, в противном случае – решение N1.

После принятия решения дилер открывает оставшиеся 4 карты, после чего 5-карточная комбинация дилера сравнивается с комбинациями карт игроков. Если у дилера нет ни одной из комбинаций, то есть у дилера для участия в игре нет даже низшей комбинации (туз, король), в этом случае игрокам возвращаются анте и удвоенная (рейз) ставка (ставки игрока на кон и удвоение), а также выплачивается дополнительная сумма в размере анте.

Если комбинация карт у игрока меньше, чем у дилера, игрок теряет свои ставки (ставки игрока на кон и удвоение). Если комбинации карт игрока и дилера имеют одинаковую ценность, последовательно сравниваются самые старшие карты игрока и дилера, не участвующие в комбинации. Чья самая старшая карта, не участвующая в комбинации, имеет бо́льшее достоинство, тот и считается победителем. В случае равной ценности всех карт (из комбинации и не участвующих в ней) игрок снимает ставки (и на кон, и удвоение), и игра начинается снова. Если комбинация карт игрока выше, чем у дилера, игроку возвращаются анте и удвоенный анте (рейз) (ставка игрока на кон и удвоение), игроку выплачиваются деньги в размере анте, а также дополнительная сумма выигрыша в соответствии со следующей таблицей:

 

Комбинация карт

Кратное дополнительной суммы выигрыша (умножается на сумму рейза)

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2

Две пары (две пары карт)

3

Трипс (3 карты одного ранга)

4

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5

Флеш (5 карт одной масти)

6

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

8

Каре (4 карты одного ранга)

30

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

75

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

125

 

В игре может участвовать столько игроков, сколько мест для кона (анте) предусмотрено на столе.

Если игроку было роздано неверное количество карт, его комбинация не учитывается, ставка возвращается игроку и ему выплачивается штраф в размере 50% от суммы анте. Если дилер выложил себе 4 карты вместо 5, он должен доложить себе дополнительную карту для завершения комбинации. Любая другая неверная раздача карт дилера самому себе приведет к аннулированию всех комбинаций, возврату ставок игрокам и выплате им штрафа в размере 50% от суммы анте.

 

 

ПРЕИМУЩЕСТВА, ПРЕДОСТАВЛЯЕМЫE ОРГАНИЗАТОРОМ

 

Игра на нескольких игровых полях

 

Игрок, по своему усмотрению, может принять участие в игре на нескольких игровых полях. В этом случае игрок ставит ставки на анте игровых полей. Игрок, играющий на двух и более игровых полях, должен вскрывать карты последовательно. Игра начинается с оценки карт и принятия решений на игровом поле, находящемся слева от дилера, и только после этого игрок имеет право вскрыть карты на других игровых полях и принимать решения по картам на этих полях.

 

Бонус

 

В случае определенных комбинаций организатор может предоставить игрокам возможность гарантированного выигрыша. Этой возможностью можно воспользовать в случае, если помимо ставки анте, игрок сделает дополнительную ставку на бонус в установленном организатором размере, но не более 50% от суммы анте.

Эта ставка позволяет игроку, несмотря на комбинацию карт дилера и комбинацию его собственных карт, по достоинству более значимую, чем у дилера, без замены какой-либо из карт, в случае комбинаций Флеш (пять карт одной масти), Фул-Хаус (одна тройка и одна пара), Каре (четыре карты одного ранга), Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти) или Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять) получить определенный выигрыш в размере, установленном организатором. Ставка на бонус не влияет на игру. Если игрок принимает решение о замене карты, то он теряет сумму бонуса.

Организатор обязан указать множитель выигрышной суммы бонуса за каждую комбинацию.

 

 

12.4. ПЯТИКАРТОЧНЫЙ ПОКЕР С ОБМЕНОМ

 

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, червы, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

Покер основывается на значениях комбинаций из 5 карт, игра проводится на специальном столе, где перед каждым игроком обозначены поля анте (ставка на кон), рейза (сумма ставки) и бонуса (депозит). Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Дилер раздает слева направо по пять закрытых карт каждому игроку и себе, за исключением одной карты, которую дилер кладет себе в открытую. Игроки не имеют права вскрывать карты до окончания раздачи.

Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше, имеет определенное значение, тот и считается победителем.

Возможные следующие комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2.

Две пары (две пары карт)

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

 

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол, теряет обязательную ставку (анте). Игра для игрока заканчивается.

2. Продолжить игру с учетом преимущества карт. Игрок удваивает анте и ставит ставку на соответствующее поле (рейз), в то же время он может положить свои карты лицом вниз на стол.

3. Каждый игрок может прикупить другую карту по своему усмотрению, возвращая одну из пяти карт и одновременно выплачивая сумму денег в размере анте. Дилер немедленно берет соответствующую сумму и возвращенную игроком карту, взамен которой дает игроку новую карту. Игрок вновь оценивает свои 5 карт. Если замена оказалась удачной, игрок может принять решение N2, в противном случае – решение N1.

После принятия решения дилер открывает оставшиеся 4 карты, после чего 5-карточная комбинация дилера сравнивается с комбинациями карт игроков. Если у дилера нет ни одной из комбинаций, то есть у дилера для участия в игре нет даже низшей комбинации (туз, король), в этом случае игрокам возвращаются анте и удвоенная (рейз) ставка (ставки игрока на кон и удвоение), а также выплачивается дополнительная сумма в размере анте.

Если комбинация карт у игрока меньше, чем у дилера, игрок теряет свои ставки (ставки игрока на кон и удвоение). Если комбинации карт игрока и дилера имеют одинаковую ценность, последовательно сравниваются самые старшие карты игрока и дилера, не участвующие в комбинации. Чья самая старшая карта, не участвующая в комбинации, имеет бо́льшее достоинство, тот и считается победителем. В случае равной ценности всех карт (из комбинации и не участвующих в ней) игрок снимает ставки (и на кон, и удвоение), и игра начинается снова. Если комбинация карт игрока выше, чем у дилера, игроку возвращаются анте и удвоенный анте (рейз) (ставка игрока на кон и удвоение), игроку выплачиваются деньги в размере анте, а также дополнительная сумма выигрыша в соответствии со следующей таблицей:

 

Комбинация карт

Множитель дополнительной суммы выигрыша (умножается на рейз)

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

1

Две пары (две пары карт)

2

Трипс (3 карты одного ранга)

3

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

4

Флеш (5 карт одной масти)

5

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7

Каре (4 карты одного ранга)

20

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

50

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

100

 

В игре может участвовать столько игроков, сколько мест для кона (анте) предусмотрено на столе.

Если игроку было роздано неверное количество карт, его комбинация не учитывается, ставка возвращается игроку и ему выплачивается штраф в размере 50% от суммы анте. Если дилер выложил себе 4 карты вместо 5, он должен доложить себе дополнительную карту для завершения комбинации. Любая другая неверная раздача карт дилера самому себе приведет к аннулированию всех комбинаций, возврату ставок игрокам и выплате им штрафа в размере 50% от суммы анте.

 

ПРЕИМУЩЕСТВА, ПРЕДОСТАВЛЯЕМЫE ОРГАНИЗАТОРОМ

 

Игра с двойным игровым полем

 

Игрок, по своему усмотрению, может принять участие в игре на нескольких игровых полях. В этом случае игрок ставит ставки на анте игровых полей. Игрок, играющий на двух и более игровых полях, должен вскрывать карты последовательно. Игра начинается с оценки карт и принятия решений на игровом поле, находящемся слева от дилера, и только после этого игрок имеет право вскрыть карты на других игровых полях и принимать решения по картам на этих полях.

 

Бонус

 

В случае определенных комбинаций организатор может предоставить игрокам возможность гарантированного выигрыша. Этой возможностью можно воспользовать в случае, если помимо ставки анте, игрок сделает дополнительную ставку на бонус в установленном организатором размере, но не более 50% от суммы анте.

Эта ставка позволяет игроку, несмотря на комбинацию карт дилера и комбинацию его собственных карт, по достоинству более значимую, чем у дилера, без замены какой-либо из карт, в случае комбинаций Флеш (5 карт одной масти), Фул-Хаус (Трипс и одна пара), Каре (четыре карты одного ранга), Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти) или Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять) получить определенный выигрыш в размере, установленном организатором. Ставка на бонус не влияет на игру. Если игрок принимает решение о замене карты, то он теряет сумму бонуса.

Организатор обязан указать множитель выигрышной суммы бонуса за каждую комбинацию.

 

 

12.5. ШЕСТИКАРТОЧНЫЙ ПОКЕР

 

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, червы, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

Покер основывается на значениях комбинаций из 5 карт, игра проводится на специальном столе, где перед каждым игроком обозначены поля анте (ставка на кон), удвоения – рейза (сумма ставки) и бонуса (депозит). Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Дилер раздает слева направо по пять закрытых карт каждому игроку и себе, за исключением одной карты, которую дилер кладет себе в открытую. Игроки не имеют права вскрывать карты до окончания раздачи.

Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше, имеет определенное значение, тот и считается победителем.

Возможные следующие комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2.

Две пары (две пары карт)

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол, теряет обязательную ставку (анте). Игра для игрока заканчивается.

2. Продолжить игру с учетом преимущества карт. Игрок ставит ставку в двойном размере анте на соответствующее поле (рейз), в то же время он может положить свои карты лицом вниз на стол.

3. Каждый игрок может прикупить еще одну карту по своему усмотрению, выплатив сумму денег в размере анте. Дилер немедленно берет соответствующую сумму и выдает игроку еще одну карту. Игрок оценивает самую удачную пятикарточную комбинации из своих 6 карт и по своему усмотрению принимает какое-либо из решений – N1 или N2.

После принятия решения дилер открывает свои оставшиеся 4 карты, после чего 5-карточная комбинация дилера сравнивается с самыми удачными пятикарточными комбинациями игроков, выбранными из 6 карт. Если у дилера нет ни одной из комбинаций, то есть у дилера для участия в игре нет даже низшей комбинации (туз, король), в этом случае игрокам возвращаются анте и удвоенная (рейз) ставка (ставки игрока на кон и удвоение), а также выплачивается дополнительная сумма в размере анте.

Если у игрока выбранная из 6 карт пятикарточная комбинация меньше, чем у дилера, игрок теряет свои ставки (ставки игрока на кон и удвоение). Если комбинации карт игрока и дилера имеют одинаковую ценность, то последовательно сравниваются самые старшие карты игрока и дилера, не участвующие в комбинации. Чья самая старшая карта, не участвующая в комбинации, имеет бо́льшее достоинство, тот и считается победителем. В случае равной ценности всех карт (из комбинации и не участвующих в ней) игрок снимает ставки (и на кон и удвоение), и игра начинается снова. Если выбранная из 6 карт пятикарточная комбинация игрока выше, чем у дилера, игроку возвращаются анте и удвоенный анте (рейз) (ставка игрока на кон и удвоение), игроку выплачиваются деньги в размере анте, а также дополнительная сумма выигрыша в соответствии со следующей таблицей:

 

Комбинация карт

Множитель дополнительной суммы выигрыша (умножается на рейз)

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

1

Две пары (две пары карт)

2

Трипс (3 карты одного ранга)

3

Стрит (5 картпоследовательных по рангу карт любых мастей)

4

Флеш (5 карт одной масти)

5

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7

Каре (4 карты одного ранга)

20

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

50

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

100

 

В игре может участвовать столько игроков, сколько мест для кона (анте) предусмотрено на столе.

Если игроку было роздано неверное количество карт, его комбинация не учитывается, ставка возвращается игроку и ему выплачивается штраф в размере 50% от суммы анте. Если дилер выложил себе 4 карты вместо 5, он должен доложить себе дополнительную карту для завершения комбинации. Любая другая неверная раздача карт дилера самому себе приведет к аннулированию всех комбинаций, возврату ставок игрокам и выплате им штрафа в размере 50% от суммы анте.

 

 

ПРЕИМУЩЕСТВА, ПРЕДОСТАВЛЯЕМЫE ОРГАНИЗАТОРОМ

 

Игра с двойным игровым полем

 

Игрок, по своему усмотрению, может принять участие в игре на нескольких игровых полях. В этом случае игрок ставит ставки на анте игровых полей. Игрок, играющий на двух и более игровых полях, должен вскрывать карты последовательно. Игра начинается с оценки карт и принятия решений на игровом поле, находящемся слева от дилера, и только после этого игрок имеет право вскрыть карты на другом игровом поле (или полях) и принимать решения по картам на этих полях.

 

Бонус

 

Организатор также может предоставить игрокам возможность гарантированного выигрыша в случае определенных комбинаций. Этой возможностью можно воспользовать в случае, если помимо ставки анте, игрок сделает дополнительную ставку на бонус в установленном организатором размере, но не более 50% от суммы анте.

Эта ставка позволяет игроку, несмотря на комбинацию карт дилера и комбинацию его карт, по достоинству более значимую, чем у дилера, в случае комбинаций Флеш (пять карт одной масти), Фул-Хаус (Трипс и одна пара), Каре (4 карты одного ранга), Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти) или Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять) получить определенный выигрыш в размере, установленном организатором. Ставка на бонус не влияет на игру. 

 

 

12.6. ПОКЕР С ДЖОКЕРОМ

 

 

Для игры используется колода, состоящая из 53 карт четырех мастей (трефы, бубны, червы, пики), от двойки до туза и джокер. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая. По усмотрению игрока и дилера джокер может заменить любую карту.

Покер основывается на значениях комбинаций из 5 карт, игра проводится на специальном столе, где перед каждым игроком обозначены поля анте (ставка на кон), удвоенного анте – рейза (сумма ставки) и бонуса (депозит). Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Дилер раздает слева направо по пять закрытых карт каждому игроку и себе, за исключением одной карты, которую дилер кладет себе в открытую. Игроки не имеют права вскрывать карты до окончания раздачи.

Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше, имеет определенное значение, тот и считается победителем.

Возможные следующие комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2.

Две пары (две пары карт)

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

Если комбинации карт одинаковые, то выше по достоинству считается комбинация карт, созданная без джокера.

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол, теряет обязательную ставку (анте). Игра для игрока заканчивается.

2. Продолжить игру с учетом преимущества карт. Игрок ставит ставку в двойном размере анте на соответствующее поле (рейз), в то же время он может положить свои карты лицом вниз на стол.

3. Каждый игрок может прикупить другую карту по своему усмотрению, возвращая одну из 5 карт и одновременно выплачивая сумму денег в размере анте. Дилер немедленно берет соответствующую сумму и возвращенную игроком карту, взамен которой дает игроку новую карту. Игрок вновь оценивает свои 5 карт. Если замена оказалась удачной, игрок может принять решение N2, в противном случае – решение N1.

После принятия решения дилер открывает оставшиеся 4 карты, после чего 5-карточная комбинация дилера сравнивается с комбинациями карт игроков. Если у дилера нет ни одной из комбинаций, то есть у дилера для участия в игре нет даже низшей комбинации (туз, король), в этом случае игрокам возвращаются анте и удвоенная (рейз) ставка (ставки игрока на кон и удвоение), а также выплачивается дополнительная сумма в размере анте.

Если комбинация карт у игрока по достоинству меньше, чем у дилера, игрок теряет свою ставку (ставки игрока на кон и удвоение). Если комбинации карт игрока и дилера имеют одинаковую ценность, последовательно сравниваются самые старшие карты игрока и дилера, не участвующие в комбинации: чья самая старшая карта, не участвующая в комбинации, имеет бо́льшее достоинство, тот и считается победителем. В случае равной ценности всех карт (из комбинации и не участвующих в ней) игрок снимает ставки (и на кон и удвоение), и игра начинается снова. Если комбинация игрока выше, чем у дилера, игроку возвращаются анте и удвоенный анте (рейз) (ставка игрока на кон и удвоение), игроку выплачивается сумма в размере анте, а также дополнительная сумма выигрыша в соответствии со следующей таблицей:

 

Комбинация карт

Множитель дополнительной суммы выигрыша (умножается на рейз)

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

1

Две пары (две пары карт)  

2

Трипс (3 карты одного ранга)

3

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

4

Флеш (5 карт одной масти)

5

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7

Каре (4 карты одного ранга)

15

Флеш-Стрит (5 последовательных по рангу карт одной масти)

35

Флеш-Роял (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

75

Покер (каре и джокер)

150

 

В игре может участвовать столько игроков, сколько мест для кона (анте) предусмотрено на столе.

Если игроку было роздано неверное количество карт, его комбинация не учитывается, ставка возвращается игроку и ему выплачивается штраф в размере 50% от суммы анте. Если дилер выложил себе 4 карты вместо 5, он должен доложить себе дополнительную карту для завершения комбинации. Любая другая неверная раздача карт дилера самому себе приведет к аннулированию всех комбинаций, возврату ставок игрокам и выплате им штрафа в размере 50% от суммы анте.

 

ПРЕИМУЩЕСТВА, ПРЕДОСТАВЛЯЕМЫE ОРГАНИЗАТОРОМ

 

Игра с двойным игровым полем

 

Игрок, по своему усмотрению, может принять участие в игре на нескольких игровых полях. В этом случае игрок ставит ставки на анте игровых полей. Игрок, играющий на нескольких игровых полях, должен вскрывать карты последовательно. Игра начинается с оценки карт и принятия решений на поле, находящемся слева от дилера, и только после этого игрок имеет право вскрыть карты на другом поле (полях) и принимать решения по картам на этом поле (полях).

 

Бонус

 

В случае определенных комбинаций организатор может предоставить игрокам возможность гарантированного выигрыша. Этой возможностью можно воспользовать в случае, если помимо ставки анте, игрок сделает дополнительную ставку на бонус в установленном организатором размере, но не более 50% от суммы анте.

Эта ставка позволяет игроку, несмотря на комбинацию карт дилера и комбинацию его карт, по достоинству более значимую, чем у дилера, без замены какой-либо карты, в случае комбинаций Флеш (пять карт одной масти), Фул-Хаус (Трипс и одна пара), Каре (4 карты одного ранга), Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти), Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять) или Покер (каре и джокер) получить определенный выигрыш в размере, установленном организатором. Ставка на бонус не влияет на игру. Если игрок принимает решение о замене карты, то он теряет сумму ставки на бонус.

 

 

12.7. ТРЕХКАРТОЧНЫЙ ПОКЕР (Three Card Poker)

 

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, червы, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

Целью игры в трехкарточный покер является победа над дилером с помощью более высокой по значению трехкарточной комбинации

Игрок может поставить ставку Aнте и какую-либо из бонусных ставок – «Пара плюс» или «6 карт», или обе вместе.

Дилер сдает 3 карты игроку, а себе сдает три карты закрытыми. Для продолжения игры игрок должен выбрать команду «Играть» и сделать ставку в размере анте. Если игрок не хочет продолжать игру, он выбирает команду «Сдаться».

 

Результаты игры и выплаты

 

Результаты определяются путем сравнения карт игрока и дилера. Для конкуренции с «рукой» игрока в «руке» дилера должна присутствовать как минимум Дама.

Если игрок сделал ставку «Играть», то в случае выигрыша ставки анте и «Играть» будут выплачены с соотношении 1:1, а если его первые три карты составят следующие комбинации: Стрит-Флеш (любые три карты одной масти по порядку), Трипс (три карты одного ранга) или Стрит (три карты по порядку любых мастей), то выигрыш будет выплачен согласно таблице выигрышей Бонус Анте, даже если в данной партии выигрывает дилер. Бонус Анте не предполагает отдельную ставку․ Чтобы выиграть, нужно просто продолжить играть, сделав ставку «Играть», и при наличии перечисленных комбинаций Бонус Анте сработает.

Если игрок делает дополнительную ставку «Пара Плюс», он выигрывает в соответствии с таблицей выигрышей, имея в «руке» Пару или более высокие комбинации с тремя картами, даже если игрок выберет команду «Сдаться» и эту партию выиграет дилер.

В случае бонусной ставки «6 карт» игрок выигрывает, если 5-карточная комбинация, сформированная из трех карт игрока и трех карт дилера, составляет Трипс или более высокую комбинацию. Игрок выигрывает в соответствии с таблицей выигрышей, даже если он выберет команду «Сдаться» и эту партию выиграет дилер.

 

Бонус Анте

 

Комбинации

Выигрыши

Стрит-Флеш (любые 3 карты одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦)

5:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠)

4:1

Стрит (3 карты по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦)

1:1

 

Бонус «Пара Плюс»

 

Комбинации

Выигрыши

Мини-Роял (3 старших карты одной масти – туз, король, дама, напр., A♦, K♦, Q♦)

100:1

Стрит-Флеш (любые 3 карты одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦)

40:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠)

30:1

Стрит (3 карты по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦)

5:1

Флеш (3 карты одной масти, напр., A♥, 2♥, 7♥)

4:1

Пара (две карты одного ранга, напр., 7♥,7♦, K♠)

1:1

 

Бонус «6 карт»

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

1000:1

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

200:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

100:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

20:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

15:1

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

10:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

7:1

 

В случае любой неисправности данная партия отменяется, все возможные выигрыши по ней аннулируются, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

 

 

12.8.1. КАЗИНО ХОЛДЕМ (CASINO HOLDEM)

 

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, червы, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая. В комбинации Стрит A, K, Q, J, 10 туз считается самой старшей картой, а в комбинации Стрит 5, 4, 3, 2, A туз считается самой младшей картой.

«Казино Холдем» основывается на комбинации 5 карт, игра проводится на специальном столе. Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера. Для победы необходимо, чтобы пятикарточная комбинация «руки» игрока была больше комбинации карт «руки» дилера. Лучшие комбинации «рук» игрока и дилера формируются из розданных им двух карт и пяти карт, выложенных на стол в течение следующих партий. Карты смешиваются после каждой партии. Для начала игры игрок должен сделать ставку Анте (первичная ставка) в соответствующем поле.

Дилер сначала сдает игроку две открытые карты, затем себе – две закрытые. Далее на выкладывается 3 общие открытые карты, которые предназначены для составления дилером и игроком комбинаций своих «рук». Игрок должен принять либо решение «Продолжить игру» (Call), либо решение «Сдаться» (Fold). Для продолжения партии нужно выбрать решение «Продолжить игру» и сделать ставку «Продолжить игру» в двойном размере ставки Анте. В случае отказа от участия в партии нужно выбрать решение «Сдаться». Игрок может принять решение «Сдаться» для завершения партии. В этом случае он теряет сумму ставки Анте. Решения «Продолжить игру» и «Сдаться» не вляют на дополнительную «Бонусную» ставку. После принятия решения дилер раздает еще две общие карты («Терн» и «Ривер»). Дилер также открывает две свои карты.

Победитель определяется на основании формирования и сравнения самых сильных 5-карточных комбинаций «рук» игрока и дилера.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СТАВКА «БОНУС»

 

Игрок может сделать ставку «Бонус» (Bonus bet) по своему желанию, после того, как сделал ставку «Анте». После совершения ставки «Анте» активируется поле, предназначенное для дополнительной ставки «Бонус».

В случае дополнительной ставки «Бонус» в расчет берется только «рука» из первых пяти карт. Если у игрока есть какая-либо из комбинаций от Пары тузов до Роял-Флеша, то он может выиграть дополнительную ставку «Бонус» и получть выплату в соответствии с таблицей выплат по ставке «Бонус».

 

Результаты игры и выплата выигрыша

 

Результаты определяются путем сравнения лучших 5-карточных комбинаций «рук» дилера и игрока (сочетание 2 карт дилера/игрока и 5 общих карт).

Для конкуренции с картами игрока «рука» дилера должна иметь Пару четверок или более высокую комбинацию.

Ставка «Продолжить игру» выплачивается 1:1, а ставка Анте оплачивается в соответствии с приведенной ниже таблицей выплат по ставке Анте. В случае победы выигрывают и ставка «Продолжить игру» и ставка Анте.

 

Ставка Анте

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

100:1

Стрит-Флеш (любые 5 карт одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

20:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

10:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

3:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

2:1

Стрит (5 карт по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

1:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

1:1

Две Пары (напр., 7♥,7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

1:1

Пара или старшая карта (напр., 8♥, 8♣, K♣, A♥, 9♠)

1:1

 

Дополнительная ставка «Бонус»

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

100:1

Стрит-Флеш (любые 5 карт одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

50:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

40:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

30:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

20:1

Стрит (5 карт по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

7:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

7:1

Две Пары (напр., 7♥, 7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

7:1

Пара тузов (напр., A♣, A♥, 10♣, K♠, 7♣)

7:1

 

В случае любой неисправности данная партия отменяется, все возможные выигрыши по ней аннулируются, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

 

 

12.8.2. ТЕХАССКИЙ ХОЛДЕМ (игра против дилера)

 

 

В Техасском Холдеме действуют правила Казино Холдема, за исключением следующих.

В течение игры во время паузы игрок может выбрать «Играть» (PLAY) или «Чек». В начале раунда, когда игрок делает ставку Анте, система автоматически размещает ставку Блайнд в размере ставки Анте, сумма которой автоматически удерживается со счета игрока (ставка Блайнд обязательна и автоматически совершается вместе со ставкой Анте).

В течение раунда благодаря ставке PLAY игроку предоставляется три разные возможности для поднятия ставки Анте.

Первая возможность – когда розданы первые 2 карты, для ставки Анте игрок принимает решение либо «Играть» 4х (повысить ставку в 4 раза), либо «Играть» 3х (повысить ставку в 3 раза), либо «Чек» (не повышать ставку). В случае выбора «Играть» 4х или «Играть» 3х, далее в игре игроку не предоставляется возможность повышения ставки, а на поле «Играть» кладется фишка соответствующей стоимости («Играть» 4х или «Играть» 3х). При выборе команды «Чек» в текущем раунде предлагается вторая возможность повышения ставки.

Вторая возможность – когда розданы три общие карты («Флоп»). Если в предыдущем раунде была выбрана команда «Чек», то сейчас игроку предоставляется возможность выбрать либо «Играть» 2х (повысить ставку в 2 раза), либо «Чек». ). В случае выбора «Играть» 2х далее в игре игроку не предоставляется возможность повышения ставки, а на поле «Играть» кладется фишка соответствующей стоимости («Играть» 2х). При выборе команды «Чек» в текущем раунде предлагается третья возможность повышения ставки.

Третья возможность – когда розданы последние 2 общие карты («Терн» и «Ривер»). Если в предыдущем раунде была выбрана команда «Чек», то сейчас игроку предоставляется возможность выбрать либо «Играть» 1х (повысить ставку 1 раз), либо «Сдаться». В случае выбора «Играть» 1х, на поле «Играть» кладется фишка соответствующей стоимости. При выборе «Сдаться» ставка «Играть» 1х не размещается, а игрок теряет ставки Анте и Блайнд.

Игрок может поднять ставку Анте только один раз. Из описанного выше процесса поднятия ставки видно, что чем раньше игрок поднимет ставку, тем больше денег сможет поставить и, соответственно, тем больше будет выигрыш. «Чек» означает, что игрок ничего не делает, просто сохраняет свою исходную ставку.

Победитель определяется на основании формирования и сравнения самых сильных 5-карточных комбинаций рук игрока и дилера.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СТАВКА «ТРИПС»

 

Дополнительная ставка Трипс может быть сделана по желанию игрока после совершения обязательной ставки Анте. После совершения ставки «Анте» активируется поле, предназначенное для дополнительной ставки «Трипс». Размер ставки Трипс равен размеру ставки Анте.

Все ставки должны быть сделаны до окончания времени принятия ставок. После окончания времени принятия ставок дилер начинает раздачу карт. В течение раунда игроку предлагается сделать ставку «Играть», однако принятое игроком решение сделать ставку «Играть» не влияет на результаты ставок Трипс. В конце раунда дилер вскрывает все свои карты и объявляет результат. Выигрыш ставки Трипс основан на ранге лучшей комбинации руки игрока, в состав которой входит пять из семи карт, и происходит независимо от руки дилера и совершения игроком ставки «Играть».

 

Результаты игры и выплата выигрыша

 

Результаты определяются путем сравнения лучших 5-карточных комбинаций «рук» дилера и игрока (сочетание 2 карт дилера/игрока и 5 общих карт).

Для конкуренции с картами игрока «рука» дилера должна иметь Пару или более высокую комбинацию.

В случае выигрыша игрока ставки Анте и «Играть» (PLAY) выплачиваются следующим образом:

Ставка Анте выплачивается 1:1, если у дилера будет Пара или более высокая комбинация (две пары, тройка и т.д.).

Ставка Анте считается как ничья, если у дилера нет комбинаций.

Ставка «Играть» выплачивается 1:1, независимо от комбинаций дилера.

В случае победы выигрывают и ставка Блайнд и ставка Анте.

 

Ставка Блайнд

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

500:1

Стрит-Флеш (любые 5 карт одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

50:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

10:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

3:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

1.5:1

Стрит (5 карт по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

1:1

Все остальные комбинации

 

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

Ставка возвращается игроку

Две Пары (напр., 7♥, 7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

Пара или старшая карта (напр., 8♥, 8♣, K♣, A♥, 9♠)

 

Ставка Трипс

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

50:1

Стрит-Флеш (любые 5 карт одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

40:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

30:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

8:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

7:1

Стрит (5 карт по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

4:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

3:1

 

В случае любой неисправности отменяется данная партия и аннулируются все возможные выигрыши по ней, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

В случае любой неисправности данная партия отменяется, все возможные выигрыши по ней аннулируются, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

 

 

12.9. ПЯТИКАРТОЧНЫЙ СТАД-ПОКЕР

 

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, червы, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

«Пятикарточный Стад-Покер» основывается на комбинации 5 карт, игра проводится на специальном столе. Все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки в закрытом виде, которую делает игрок, первым начинающий игру. Дилер слева направо от себя раздает игрокам по две карты: одну лицом вниз (закрытую), другю – лицом вверх (открытую).

Игроки не имеют права брать карты до конца раздачи. Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами другого игрока (игроков): чья комбинация старше, тот и считается победителем.

Возможные комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2.

Две пары (две пары карт)

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол и теряет обязательную сумму ставки. Игра для игрока заканчивается.

2. Продолжить игру. Начинается раунд торгов, начиная с самой старшей по рангу открытой карты. Если у двух игроков открыты карты одинакового достоинства, то игру начинает игрок, сидящий слева от дилера. Третья карты, как и все остальные карты, раздаются в открытом виде. После раздачи каждой открытой карты начинается раунд торгов, начиная с самых высоких комбинаций открытых карт.

3. Продолжить игру. Когда игрок имеет предпочтительную комбинацию карт, он может перестать брать новую карту (или карты), для него игра продолжается.

Когда все ставки уравнены, игроки вскрывают свои карты, и комбинации сравниваются. Игрок с самой высокой комбинацией забирает банк. Если комбинации карт у игроков имеют одинаковую ценность, то по соглашению игроков они могут разделить банк между собой. В противном случае игроки начинают игру снова, не трогая денег в банке.

В игре одновременно может принимать участие до 7 игроков.

 

 

12.10. КАРИБСКИЙ СТАД (Caribbean Stud)

 

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, червы, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

«Карибский стад» основывается на комбинации 5 карт, игра проводится на специальном столе, на котором обозначены поля для ставок Анте (кон), Рейз (удвоение) и Бонус. Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Чтобы начать игру, игрок должен сделать ставку «Анте» до окончания срока приема ставок. После окончания срока приема ставок дилер слева направо от себя раздает игрокам и себе по 5 карт: лицом вверх (открытые) – игрокам, лицом вниз (закрытые) – себе, за исключением одной карты, которую себе он раздает открытой. Ставки во всех раундах игры должны совершаться до сроков окончания приема ставок.

Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше и имеет квалифицируемое значение, тот и считается победителем.

Возможные комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или меньше (туз-король, напр., 8♥, 8♣, K♣, A♥, 9♠ или 7♦, 10♥, A♥, 6♦, 8♦)

2.

Две пары (две пары карт, напр., 7♥, 7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

3.

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

5.

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

6.

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

7.

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

 

Игрок должен принять одно из следующих решений: «Продолжить» игру или «Сдаться». Для продолжения раунда нужно выбрать решение «Продолжить» игру и сделать ставку «Продолжить» в двойном размере сделанной им ставки «Анте». Для завершения игры игрок может принять решение «Сдаться», при этом потеряв ставку «Анте». По истечении срока принятия решения дилер вскрывает свои закрытые 4 карты. Для определения победителя лучшая комбинация карт игрока сравнивается с комбинацией карт дилера.

 

Дополнительные ставки

 

Ставка «5+1 Бонус» – дополнительная ставка, выбираемая игроком по его желанию. Ставка «5+1 Бонус» выигрывает, если из 5 карт игрока и 1 открытой карты дилера может быть составлена покерная комбинация Трипс (три карты одного ранга) или выше (в соответсвии с вышеприведенной таблицей значений комбинаций). В новом раунде после совершения ставки «Анте» игроку дается возможность сделать ставку «5+1 Бонус». Поля ставки «5+1 Бонус» активируется после принятия ставки «Анте».

Для конкуренции с картами игрока «рука» дилера должна содержать как минимум карты туз и король.

 

 Результаты игры и выплата выигрыша

 

Ставка «Продолжить» выплачивается в соответствии с нижеприведенной таблицей выплат выигрышей.

 

Ставка «Продолжить»

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

100:1

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

20:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

10:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

3:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

2:1

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

1:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

1:1

Две пары (две пары карт, напр., 7♥, 7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

1:1

Пара (две карты одного ранга) или меньше (туз-король, напр., 8♥, 8♣, K♣, A♥, 9♠ или 7♦, 10♥, A♥, 6♦, 8♦)

1:1

 

 

Ставка «5+1 Бонус»

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

1000:1

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

200:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

100:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

20:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

15:1

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

10:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

7:1

 

Ставка Анте выплачивается 1:1.

В случае любой неисправности данная партия отменяется, все возможные выигрыши по ней аннулируются, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

 

 

12.11. ТОТО 21

 

 

«Toto 21» – это разновидность карточной игры, которая предназначена для двух игроков. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру, а второй игрок присоединяется к уже созданной игре.

Условия определяет игрок, создавший новую игру: до скольких очков будет продолжаться игра (2, 4, 6, 8 и 10), продолжительность хода (5 с., 10 с., 15 с.) и общей игры (2 мин., 3 мин., 4 мин., 5 мин., 6 мин., 7 мин.), а также определяет размер разыгрываемой суммы. Присоединившийся игрок принимает эти условия. Игрок, создавший стол, выбирает – хочет ли он играть с данным участником или нет. Игра начинается только при положительном ответе.

Цель игры – набрать по возможности больше очков, но не более 21. Участник, выигравший раунд, получает 1 очко.

В игре участвуют карты всех мастей следующих достоинств: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

  • карты с 6 до 10 рассчитываются по их номинальным значениям.
  • А – 11 или 1.
  • K – 4.
  • Q – 3.
  • J – 2.

В начале каждого раунда система в случайном порядке выбирает одного из игроков в качестве дилера, рядом с которым появляется соответствующая кнопка, а второго в качестве игрока. Право первого хода дается игроку.

В начале игры раздаются по 2 карты. Если очки участника не достигают 21 очка, то он может взять дополнительные карты, нажав на кнопку «HIT ME» (еще одна карта). Набрав достаточное количество очков, игрок нажимает кнопку «STAND» (достаточно) и передает право хода дилеру. Победителем становится участник с наибольшим количеством очков (до 21 очка). Игрок (дилер) считается проигравшим, если набирает более 21 очка. При равном количестве очков дилер получает одно очко, а игрок проигрывает. Если оба участника наберут больше 21 очка, будет разыгран еще один раунд, и его победитель получит 2 очка.

 

“Золотое очко” – если при раздаче карт игрок получает 2 карты «А» (два туза), то он автоматически считается победителем данного раунда, за исключением случаев, когда у дилера также два туза (при наличии одного туза вторая закрытая карта также вскрывается). В этом случае победителем становится дилер.

 

Согласно правилам игры, игрок получает возможность выбора «Blind Card» (карта в темную), право использования которой дается только в играх, соданных системой с учетом данной опции (дилер не может воспользоваться данной возможностью). При использовании «Blind Card» игроку предоставляется одна закрытая карта, которая открывается только в конце игры, и право хода передается дилеру.

 

Закрытая игра

 

В игре «Toто 21» доступна функция «Закрытая игра». Если игрок создал или присоединился к столу с функцией «Закрытая игра», то в случае, если система выберет его в качестве «Игрока», его карты будут открыты только для него и закрыты для его соперника (который был выбран системой в качестве «Дилера»). Однако в случае, если система выберет участника в качестве «Дилера», закрытыми будут уже не его карты, а карты его соперника (который был выбран системой в качестве «Игрока»). Для игры с закрытыми картами необходимо выбрать функцию «Закрытая игра» при создании стола или присоединиться к уже созданному подобному столу.

В случае игры, созданной с помощью функции «Закрытой игры», вначале раздаются две карты. В этом случае для Игрока открыты все его карты и только первая карта Дилера. Дилеру открыты только его карты. Если очки Игрока не достигают 21 очка, то он может взять дополнительные карты, которые будут открыты для него, и закрыты для Дилера. В любой момент Игрок может нажать кнопку «STAND», после чего право хода перходит к Дилеру. Дилер также может взять или не брать дополнительные карты и в любой момент нажать кнопку «STAND», после чего все карты будут открыты и для Дилера и для Игрока. Победителем становится участник с наибольшим количеством очков (до 21 очка). При равном количестве очков Дилер получает одно очко, а игрок проигрывает.

Как Дилер, так и Игрок считаются проигравшими раунд, набрав более 21 очка.

Если оба участника наберут больше 21 очка, будет разыграно столько раундов, пока один из участников не выиграет. В этом случае победитель получит очки, соответствующие количеству раундов. Например, если оба участники в трех раундах подряд набирали больше 21 очка, а в следующем раунде один из игроков выиграл, то он получит 4 очка, то есть по одному очку за этот и предыдущие 3 раунда (1 очко за каждый раунд, то есть 3+1=4 очка). Если при создание игры счет игры было установлен до 2 (двух очков), то в описанной ситуации игра заканчивается на 4:0.

“Золотое очко” – если при раздаче карт игрок получает 2 карты «А» (туз), то Игрок должен нажать кнопку «STAND». Если у Дилера два туза, то в этом случае победителем становится Дилер, в противном случае победителем становится Игрок.

 

 

12.12. БЛОТ

 

 

В карточной игре Блот организатор не принимает ставки на данную игру, вместо этого для игрового пространства, предоставленного организатором, взимается комиссия (рейк). Рейк составляет 4%, которые автоматически взимаются программой из призового фонда, состоящего из общей суммы ставок игроков, играющих друг против друга (это не относится к турнирам).

 

 

ВОЗМОЖНОСТЬ ПОМЕНЯТЬ КАРТУ В БЛОТЕ

 

В игре Классический Блот вo время создания стола предоставляется возможность выбрать функцию «Поменять карту». С помощью этой функции игрок может поменять любую карту. Для этого игроку надо либо при создании стола выбрать функцию «Поменять карту», либо присоединиться к такому столу.

Функция «Поменять карту» активируется только после раздачи всех карт полностью (9 карт). Во время каждой взятки игроку перед первым ходом предоставляется одна возможность поменять карту. Игрок может поменять любую карту. Новая карта выбирается системой по принципу случайности. После каждой замены карты c игрового счета игрока взимается 10% от суммы сделанной ставки.

Например, если игрок сделал ставку в размере 10,000 AMD или присоединился к подобному столу в классическом блоте, то в случае замены карты система взимает 1,000 AMD с его игрового счета.

В случае, если игрок при создании стола выбрал вариант «Удвоить ставку» и поднял ставку, то система взимает с игрового счета игрока сумму в размере 10% от измененной ставки.

Например, если игрок сделал ставку в размере 1,000 AMD или присоединился к подобному столу в классическом блоте и во время игры поднял свою ставку в 4 раза, доведя ее до 4,000 AMD, то в случае замены карты система взимает 400 AMD.

 

 

ВОЗМОЖНОСТЬ «УДВОИТЬ СТАВКУ» В БЛОТЕ

 

1. В игре Классический Блот при создании стола (игры) предоставляется возможность выбрать новую функцию «Удвоить ставку».

2. При создании игры с функцией «Удвоить ставку» игрок вводит предпочитаемую сумму ставки и указывает условия игры. После того, как игрок ставит соответственный значок рядом с функцией «Удвоить ставку», открывается поле «Максимальная ставка», в котором определяется соответствующий множитель (X2, X4, X8, X16, X32, X64).

3. Эта возможность позволяет поднять сумму основной ставки один или несколько раз. Во время игры с функцией «Удвоить ставку» минимальный множитель ставки 2, максимальный – 64, который действует для заранее установленной максимальной ставки игрока, создавшего стол.

4. Для того, чтобы воспользоваться фунцкией «Удвоить ставку», игрок должен заранее выбрать данный вариант или присоединиться к уже созданному столу с функцией «Удвоить ставку», приняв правила этого стола. В этом случае игрок видит сумму основной ставки созданного стола и размер максимальной ставки функции «Удвоить ставку» для данного стола.

5. Имея достаточную сумму на своем игровом счете, игрок может присоединиться к столу и начать игру, нажав на кнопку «Играть». После того, как игрок присоединился к столу, с него взимается сумма максимальной ставки. В противном случае игрок не сможет присоединиться к игре, и на экране появится сообщение о недостаточных средствах на счете.

6. В случае использования функции «Удвоить ставку» игра начинается с середины стола. Этой функцией может воспользоваться игрок, который должен сделать данный ход.

7. Игрок, по условиям игры первым выбирающий козырь, может первым воспользоваться фунцкией «Удвоить ставку» до выбора козыря. Для того, чтобы воспользоваться возможностью «Удвоить ставку», игрок должен нажать на соответствующих значок функции.

8. После использования функции «Удвоить ставку» игрок выбирает козырь и начинает игру. Игрок может также использовать функцию «Удвоить ставку» после выбора козыря.

9. Во время исползования функции «Удвоить ставку», противник в обязательном порядке должен принять пердложение о поднятии ставки, в противном случае он проиграет игру. В случае нажатия кнопки «Сдаться» противнику также будет засчитан проигрыш.

10. Если игрок, имеющий право выбора первого козыря, не хочет поднимать ставку или выбирать козырь, то выбор козыря, а также возможность поднятия ставки переходит к противнику. В этом случае противник может воспользоваться возможностью поднятия ставки только до выбора козыря. Ставки могут подниматься до тех пор, пока не будет полностью исчерпана сумма максимальной ставки или пока основная ставка не будет поднять в 64-кратном размере, после чего значок «Удвоить ставку» исчезает со стола.

11. Возможность «Удвоить ставку» может использоваться во время всей игры или во время одной взятки.

12. Сумма, не использованная во время игры, по окончании игры возвращается на игровой счет игрока.

13. Игроки могут поднять ставку лишь один раз. В этом случае остаток суммы по окончании игры возвратиться на игровые счета игроков.

Например, если при игре с функцией «Удвоить ставку», с основной ставкой в 200 драмов и максимальной ставкой в 2000 драмов игроки подняли ставку только 1 раз, то в случае проигрыша от максимальной ставки в 2000 драмов вычитается сумма поднятой ставки, а остаток вновь возвращается на игровой счет. Например, 2000 драмов максимальная ставка – поднятая ставка 400 драмов = 1600 драмов остаток.

 

 

ПРАВИЛА ИГРЫ “КЛАССИЧЕСКИЙ БЛОТ”

 

 

Эта разновидность карточной игры “Блот” предназначена для двух игроков. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру или присоединяется к уже созданной. Можно также следить за игрой других игроков, если она не была создана как “Приватная игра”.

Участник, создающий игру, определяет ее условия (играть до 1 победы, до 3 побед, до 5 побед, до 7 побед, до 9 побед, до 11 побед или до 51, 101 очка, играть с комбинацией “4 карты” и 100, «только терц» или без комбинаций, а также определяет разыгрываемую сумму, выбрать функции «Удвоить ставку», «Поменять карту»), а игрок, присоединившийся к уже созданной игре, принимает условия игры. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником или нет. Игра начинается только при положительном ответе. 

В игре участвуют карты всех мастей: 9, 10, J, Q, K, A. Перед каждой партией игрокам раздаются по 6 карт, после чего игроки выбирают козырную масть (козырь, см. ниже). После выбора козыря раздаются еще 3 карты. Игрок, выбравший козырь, также получает 3 карты, причем, по его желанию, одной из карт может быть именно выбранная козырная карта (если только оба игрока не выбрали открытую карту в качестве козырной).

Предложение выбора козырной масти делается в случайном порядке, независимо от того, кто из участников создал стол. Если игрок выбирает предлагаемый козырь, то игра начинается с него, если нет, возможность выбора переходит к сопернику. Если последний берет карту, то эта масть становится козырной мастью игры. Первый ход делает игрок, который первым выбрал козырную карту. В противном случае возможность выбора еще раз переходит к первому игроку и система сама предлагает выбрать козырь из оставшихся 3 мастей или выбрать игру без козырей (если игра создана с такой возможностью). Игра начинается, когда первый участник выбирает козырную масть из предлагаемых карт, в противном случае второй участник обязан выбрать одну из трех предлагаемых мастей или игру без козырей (если игра создана с такой возможностью). В этом случае игра также начинается с первого участника. Если предлагаемый козырь J (валет), и первый игрок не берет карту после первого запроса, то второй игрок обязан ее взять.

 

Значения карт

 

Карта

Очки для обычной масти

Очки для козырной масти

Очки в игре без козырей

A

11

11

19

10

10

10

10

K

4

4

4

Q

3

3

3

J

2

20

2

9

0

14

0

 

Карты козырной масти старше равнозначных карт некозырной масти. Делающий первый ход игрок имеет право играть с любой карты, а другой игрок должен ответить согласно следующим правилам:

1․ Если первый игрок сделал ход некозырной картой, а у соперника есть карты той же масти, то он отвечает в масть.

2. Если первый игрок сделал ход некозырной картой, а у соперника нет карты той же масти, но есть козырные карты, то он отвечает козырной картой. Если у него нет также и козырной карты, то можно играть любой картой.

3. Если первый игрок сделал ход козырной картой, а у соперника есть козырная карта старше по рангу, то он должен отвечать козырной картой старшего ранга. В случае, если нет старшей козырной карты, но есть любая другая козырная карта, то нужно играть исключительно козырной картой. Игрок может играть любой другой картой, если у него нет карты козырной масти.

 

РАСЧЕТ КАРТЫ

 

После каждой партии подсчитываются выигранные карты игроков по очкам и комбинациям. 

Сумма всех карт составляет 152 очка, кроме того дополнительные 10 очков прибавляются к последней взятке. Если один из игроков берет все карты соперника, это означает, что он заявил сопернику «Капо», и к его 162 очкам прибавляется еще 50 очков.

Игрок, выбравший козырную масть, выигрывает в том случае, если его комбинации и очки взяток больше или равны очкам соперника. В противном случае игрок проигрывает. Если в данной взятке очки игрока, выбравшего козырную масть, равны очкам соперника, например (72+0) - (52+20), то выигрывает игрок, выбиравший козырь. В случае равных очков общей игры (например, 51–51), игра продолжается до тех пор, пока общая сумма очков одного из игроков не превысит сумму очков другого игрока.

           

КОМБИНАЦИИ, ПРИНОСЯЩИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОЧКИ

 

Блот – король (K) и дама (Q) козырной масти – 20 очков

Терц – 3 последовательные карты одной масти (например, 9, 10, J или J, Q, K и т.д.) – 20 очков

50 – 4 последовательные карт одной масти – 50 очков

100 – 5 последовательных карт одной масти – 100 очков

4 карты – карты одного ранга всех 4-х мастей

 

ЗНАЧЕНИЯ КАРТ В СЛУЧАЕ ИГРЫ С КОЗЫРЯМИ И БЕЗ КОЗЫРЕЙ

 

В зависимости от выбора карт и козырей, очки разные.

 

Карта

Игра с козырями

Игра без козырей

A

11

19

K, Q, 10

10

10

J

20

10

9

14

0

 

 

 

Если у игрока есть козыри король K и дама Q, он получает 20 дополнительных очков (блот-реблот). Игрок может иметь несколько комбинаций одновременно, но они подсчитываются в том случае, если не пересекаются.

Если у игрока есть комбинация, он должен предварительно заявить об этом (до начала первой партии), нажав на соответствующую кнопку. Перед вторым ходом игрок обязан показать комбинацию, в противном случае ему не будут начислены очки. Очки начисляются игроку, имеющему самую старшую комбинацию. Старшие комбинации в порядке убывания таковы: 4 карты, 100, 50, терц. В случае, если у обоих игроков одна и та же комбинация, рассчитывается комбинация со старшей картой (например: J, Q, K – в этой комбинации терца старшая карта К).

Если комбинации у обоих игроков равнозначны, то подсчитывается комбинация с козырной картой. Если же в комбинациях у обоих игроков нет козырных карт, то подсчитывается комбинация игрока, первым начавшего игру.

В случае комбинации «4 карты» старшинство карт определяется следующим образом, в порядке убывания:

В игре с козырями – J, 9, A, 10, K, Q.

В игре без козырей – A, 10, K, Q, J.

Для других комбинаций – A, K, Q, J, 10, 9.

Если игрок забывает показать свою комбинацию, то соперник может показать свою комбинацию перед следующим ходом.

 

ИГРА БЕЗ КОЗЫРЕЙ

 

Правила игры «Без козырей» в Блоте заключаются в следующем.

При создании стола, поставив значок рядом с опцией «Без козырей», во время каждой взятки предоставляется возможность выбрать игру с козырями или без козырей. В игре без козырей учитывается старшая по рангу карта. Возможность выбора козыря предоставляется игроку, создавшему стол. В случае, если оба противника не желают выбирать предлагаемый козырь, открывается новое окно и игроку, создавшему стол, предлагается выбрать либо козырь из оставшихся 3 мастей, либо выбрать игру «Без козырей», символом которой является «А» (туз). Ему также предоставляется возможность взять открытую карту. В игре «Без козырей» невозможно объявить комбинацию «4 карты» с девяткой «9», так как за такую комбинацию никаких очков не начисляется.

 

 

ПРАВИЛА ИГРЫ «ОТКРЫТЫЙ БЛОТ»

 

 

Эта разновидность карточной игры “Блот” предназначена для двух игроков. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру или присоединяется к уже созданной игре. Можно также следить за игрой других игроков, если она не была создана как “Приватная игра”.

Игрок, создающий игру, определяет ее условия (играть до 1 победы, до 3 побед, до 5 побед, до 7 побед, до 9 побед, до 11 побед, до 51, 101, 201 очка, играть с комбинацией “4 карты” и 100, только с терцем или без комбинаций, а также определяет разыгрываемую сумму). Игрок, присоединяющийся к уже созданной игре, принимает условия игры. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником или нет. Игра начинается только при положительном ответе.

В игре участвуют карты всех мастей: 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

Игрокам по принципу случайности раздаются 16 карт – 8 пар, положенных друг на друга, из которых 8 верхних карт открываются после выбора козыря, а нижние 8 карт открываются в течение игры, если ход был сделан соответствующей верхней картой данной пары. В начале партии открываются первые 4 карты из восьми розданных, после чего игроки получают возможность выбрать козырную масть и старшую карту (если игра создана с возможностью выбора старшей карты).

Предложение выбора козырной масти делается игрокам в случайном порядке, независимо от того, кто создал стол. Первый ход делает игрок, который в случайном порядке первым получил возможность выбрать козырь. Если игрок, первым в случайном порядке получивший возможность выбрать козырь, не делает выбора, то право выбора переходит к сопернику. Если соперник тоже отказывается от выбора козырной масти, открываются четыре оставшиеся карты. Возможность выбрать козырную масть или старшую карту (если игра создана с возможностью выбора старшей карты) вновь предоставляется первому игроку. Если он, тем не менее, не делает выбора, то второй игрок уже в обязательном порядке выбирает козырную масть.

 

ЗНАЧЕНИЯ КАРТ

 

Карта

Очки для некозырной масти

Очки для козырной масти

A

11

11

10

10

10

K

4

4

Q

3

3

J

2

20

9

0

14

8

0

0

7

0

0

 

Каждая карта козырной масти старше каждой равнозначной карты некозырной масти. Игрок, делающий первый ход, имеет право играть любую карту, а соперник должен ответить согласно следующим правилам:

1. Если ход сделан с некозырной масти, соперник должен ответить в масть.

2. Если у соперника нет карты данной масти, но есть козырная карта, он должен ответить козырной картой. Если же нет козырной карты, то можно играть любой картой.

3. Если ход сделан с козырной карты, то соперник обязан класть козырную карту старшего значения. В случае, если нет старшей козырной карты, но есть любая другая козырная карта, то нужно играть исключительно козырной картой. Игрок может играть любой другой картой, если у него нет карты козырной масти.

Старшая козырная карта берет взятку. Если ход сделан простой мастью, то старшая карта данной масти или козырь берет взятку. Последовательность карт от старшей к младшей следующая: J, 9, A, 10, K, Q, 8 и 7 (для козырной масти) и A, 10, K, Q, J, 9, 8 и 7 (для некозырной масти).

После каждой партии подсчитываются выигранные карты игроков по очкам и комбинациям.

Сумма всех карт составляет 152 очка, кроме того, дополнительные 10 очков прибавляются к последней взятке. Если один из игроков берет все карты соперника, это означает, что он заявил сопернику «Капо», и к его 162 очкам прибавляется еще 50 очков.

Игрок, выбравший козырь, выигрывает в том случае, если его комбинации и очки взяток больше или равны очкам соперника. В противном случае игрок проигрывает. Если в данной руке очки игрока, выбравшего козырь, равны очкам соперника, например (72+0) - (52+20), то выигрывает игрок, выбравший козырь. В случае равных очков общей игры (напр․, в игре до 51 очка счет 51–51), игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет больше очков.

 

Блот-реблот – Король и Дама козырной масти – 20 очков.

Терц – 3 последовательные карты одной масти (например, 9, 10, J или J, Q, K и т.д.) – 20 очков.

50 – 4 последовательные карты одной масти – 50 очков.

100 – 5 последовательных карт одной масти – 100 очков.

4 карты – карты одного ранга всех 4-х мастей.

Очки комбинации «4 карты» могут быть разными в зависимости от карт: 

1. J – 200 очков;

2. 9 – 140 очков;

3. A – 110 очков;

4. K, Q, 10 – 100 очков.

В данной разновидности игры комбинации «4 карты», составленные из карт 7 и 8, не обявляются (в игре «Без козырей» не объявляется также комбинация из четырех 9).

Если у игрока есть карты K и Q козырной масти, он получает 20 дополнительных очков (блот-реблот). Игрок может иметь несколько комбинаций одновременно, но они подсчитываются в том случае, если комбинации не пересекаются. Перед каждым ходом в партии (перед тем, как сбросить карту) игрок имеет право объявить имеющуюся комбинацию.

Если комбинация вырастает по значению, можно объявить еще одну комбинацию. Если же объявленная возросшая комбинация уменьшается на одну карту, то более низкую комбинацию, составляющую часть объявленной комбинации, невозможно объявить (напр., если объявлена комбинация Терц 10, J, Q кресты, то в дальнейшем при открытии К крестей в той же партии можно объявить комбинацию «50», и наоборот, имея комбинацию 10, J, Q, К крестей, можно объявить комбинацию «50», но нельзя объявить более низкую комбинацию Терц в том случае, если в той же партии будут сброшены 10 или К крестей).

Комбинации подсчитываются после их обявления. Нужно объявить о комбинации до того, как сделать ход одной из карт, составляющей данную комбинацию. Если комбинация не обявлена, то очки не будут начислены. В течение игры участники могут иметь несколько комбинаций, очки за которые прибавляются к общему счету, если данные комбинации были обявлены. Согласно правилам Открытого Блота, все комбинации обоих игроков рассчитываются независимо от старшинства комбинации соперника.

 

 

ШЕСТИКАРТОЧНЫЙ БЛОТ

 

 

Эта разновидность карточной игры «Блот» предназначена для двух игроков. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру или присоединяется к уже созданной игре. Можно также следить за игрой других игроков, если она не была создана как «Приватная игра».

Игрок, создающий игру, определяет ее условия (играть до 1 победы, до 3 побед, до 5 побед, до 7 побед, до 9 побед, до 11 побед или до 51, 101 очка, играть с комбинацией “4 карты” и 100 или нез них, а также определяет разыгрываемую сумму). Игрок, присоединяющийся к уже созданной игре, принимает условия игры. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником или нет. Игра начинается только при положительном ответе.

В игре участвуют карты всех мастей: 9, 10, J, Q, K, A. В начале каждой партии игрокам сдается по 3 карты, после чего игроки выбирают козырную масть (см. ниже). После выбора козыря сдается еще по 3 карты. Игроку, выбравшему козырную масть, сдается 3 карты, включая выбранную им козырную карту.

Предложение выбора козырной масти делается в случайном порядке, независимо от того, какой участник создал стол. Если игрок выбирает предлагаемый козырь, то игра начинается с него, если нет, возможность выбора переходит к сопернику. Если последний берет карту, то эта масть становится козырной мастью игры. Но первый ход делает игрок, первым получивший предложение выбора козыря. Если второй игрок также не выбрал козырь, возможность выбора еще раз переходит к первому игроку, и система сама предлагает выбрать козырь из оставшихся 3 мастей или выбрать игру без козырей (если игра создана с такой возможностью).

Игра начинается, когда первый игрок выбирает козырную масть из предлагаемых карт, в противном случае второй игрок обязан выбрать одну из трех предлагаемых мастей или игру без козырей (если игра создана с такой возможностью). В этом случае игра также начинается с первого игрока. Если предлагаемая карта J, и первый участник не берет карту после первого запроса системы, то второй игрок обязан взять карту.

 

ЗНАЧЕНИЯ КАРТ

 

Карта

Очки для некозырной масти

Очки для козырной масти

Очки в игре без козырей

A

11

11

19

10

10

10

10

K

4

4

4

Q

3

3

3

J

2

20

2

9

0

14

0

 

Каждая карта козырной масти старше каждой равнозначной карты некозырной масти. Игрок, делающий первый ход, имеет право играть любую карту, а соперник должен ответить согласно следующим правилам:

1. Если игрок, начинающий игру, сделал ход некозырной картой, а у соперника есть карты той же масти, то он должен ответить в масть.

2. Если игрок, начинающий игру, сделал ход некозырной картой, а у соперника нет карты данной масти, но есть козырная карта, он должен ответить козырной картой. Если же нет козырной карты, то можно играть любой картой.

3. Если игрок, начинающий игру, сделал ход козырем, а у соперника есть козырная карта старше по рангу, то он обязан ответить козырной картой старшего значения. В случае, если нет старшей козырной карты, но есть любая другая козырная карта, нужно играть исключительно козырной картой. Игрок может играть любой другой картой, если у него нет карты козырной масти.

После каждой партии подсчитываются выигранные карты игроков по очкам и комбинациям.

Сумма всех карт составляет 152 очка, кроме того, дополнительные 10 очков прибавляются к последней взятке. Если один из игроков берет все карты соперника, это означает, что он заявил сопернику «Капо», и к его 162 очкам прибавляется еще 50 очков.

Игрок, выбравший козырь, выигрывает в том случае, если его комбинации и очки взяток больше или равны очкам соперника. В противном случае игрок проигрывает. Если в данной взятке очки игрока, выбравшего козырь, равны очкам соперника, например, (72+0) - (52+20), то выигрывает игрок, выбравший козырь. В случае равных очков общей игры (напр․, в игре до 51 очка счет 51–51), игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет больше очков.

 

СЛЕДУЮЩИЕ КОМБИНАЦИИ ПРИНОСЯТ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОЧКИ:

 

Блот – Король (K) и Дама (Q) козырной масти – 20 очков.

Терц – 3 последовательные карты одной масти (нап., 9, 10, J или J, Q, K и т.д.) – 20 очков.

50 – 4 последовательные карты одной масти – 50 очков.

100 – 5 последовательных карт одной масти – 100 очков.

4 карты – карты одного значения всех четырех мастей.

 

ЗНАЧЕНИЯ КАРТ В ИГРАХ С КОЗЫРЯМИ И БЕЗ КОЗЫРЕЙ

 

В зависимости от выбора карт и козырей, очки различны:

 

Карта

Игра с козырями

Игра без козырей

А

11

19

K, Q, 10,

10

10

J

20

10

9

14

0

 

Если у игрока есть карты K и Q козырной масти, он получает 20 дополнительных очков (блот-реблот). Участник может иметь несколько комбинаций одновременно, но они подсчитываются, если комбинации не пересекаются.

 

Если у игрока есть комбинация, он должен предварительно (до начала первой партии) заявить о ней, нажав на соответствующую кнопку. Перед вторым ходом игрок обязан показать комбинацию, в противном случае ему не начисляются очки. Очки начисляются игроку, имеющему самую старшую комбинацию. Старшие комбинации в порядке убывания таковы: 4 карты, 100, 50 и терц. В случае, если у обоих игроков одна и та же комбинация, рассчитывается комбинация со старшей картой (напр., J, Q, K – в этой комбинации Терц старшая карта К).

Если комбинации со старшей картой у обоих игроков равнозначны, то рассчитывается комбинация с козырной картой. Если же в комбинациях у обоих игроков нет карт козырной масти, то подсчитывается комбинация того игрока, кто первый начнет игру.

В случае «4 карт» старшинство карт следующее, в порядке убывания:

1. В игре с козырями – J, 9, A, 10, K, Q.

2. В игре без козырей – A, 10, K, Q, J.

3. Для других комбинаций – A, K, Q, J, 10, 9.

Если игрок забывает показать свою комбинацию, то соперник может показать свою комбинацию перед следующим ходом.

 

 

12.12.1. НАРДЫ

 

 

Нарды – игра, предназначенная для двух игроков. Организатор не принимает ставки на данную игру, а взимает комиссионный сбор (рейк) за предоставленное игровое пространство. Рейк составляет 4%, которые программа взимает автоматически из выигрышного фонда, образующегося из ставок играющих друг против друга соперников (это не относится к турнирам).

Организатор предоставляет игрокам 7 разновидностей игры в нарды – короткие, армянские, длинные, блиц, пионер, гипернарды и нак. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру или присоединяется к уже созданной игре. Можно также следить за игрой других игроков, но если она была создана как приватная игра, такая возможность отсутствует.

Игрок, создающий игру, определяет ее условия: счет игры (до 1-го, 3-х, 5-и, 7-и, 9-и, 11-и, 51, 101; длительность всей игры (2 мин., 3 мин., 4 мин., 5 мин., 6 мин.), длительность хода (10 с., 20 с., 30 с., 40 с.), дополнительные опции (Даве (куб), Кокс, Бивер, правило Якоби, замена костей), а также сумму ставки. Игрок, присоединяющийся к уже созданной игре, принимает ее условия. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником или нет. Игра начинается только при положительном ответе.

Один игрок может играть на 3 столах одновременно. В начале игры автоматически бросаются кости, и игрок, у которого выпало число с бо՛льшим значением, делает первый ход. После этого ходы совершаются двумя игроками поочередно.

 

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

 

1. Даве (Куб). Каждая игра в нарды начинается при ставке в одно очко. Во время игры кто-либо из игроков может предложить даве (т.е. удвоить счет). Игрок может предложить даве только перед началом своего хода, до того, как бросить кости. Если игрок, которому предложили удвоить счет, не принимает это предложение, то партия заканчивается, и он проигрывает одно очко. Если же он принимает даве, то игра продолжается с удвоенным счетом. Игрок, принявший даве, становится обладателем куба, и теперь он также может удвоить счет. Ответное удвоение счета в одной и той же игре называется Бивер (редабл). Если игрок сдается в этот момент, то он проигрывает столько очков, сколько было на кону перед редаблом. Если же он принимает редабл, то даве (куб) переходит к нему, и игра продолжается с еще раз удвоенным счетом. Ограничений на число редаблов нет.

2. Бивер. Если игроку объявляют даве (куб), он может объявить ответный редабл – бивер: в этом случае даве (куб) остается у этого игрока. Объявивший даве игрок может принять этот бивер или отказаться от него.

3. Правило Якоби. Марс и кокс рассчитываются как одно очко в том случае, если никто из игроков не объявлял даве во время игры. Это правило ускоряет игру, так как устраняет ситуации, когда игрок не объявляет даве, стремясь закончить игру марсом.

4. Правило Кроуфорда. Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. во всей игре) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре даве (куб) недоступен (только в одной игре).

Например, предположим, что 2 игрока играют до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре даве (куб) будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре даве (куб) снова будет доступным.

5. Марс и Кокс. Если проигравший игрок успел снять с доски хотя бы одну шашку, то он проигрывает столько очков, сколько стоит на кону даве (кубе) (если никто из игроков не предлагал даве, то одно очко). Однако если проигравший игрок не успел снять с доски ни одной шашки, то он проигрывает по марсу и теряет удвоенное число очков. Более того, если проигравший игрок не успел снять с доски ни одной шашки, и одна или несколько его шашек остались на баре (на стенке) или в доме соперника, то он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.

 

 

Функция «Замена костей»

 

Функция «Замена костей» доступна во всех разновидностях игры в Нарды (короткие, армянские, длинные, блиц, пионер, гипер, нак) при создании стола.

Благодаря этой функции у игрока есть возможность в любой момент игры перебросить одну или обе кости. При создании стола в нарды, игрок выбирает, хочет ли он активировать функцию «Замена костей». Если да, то игрок выбирает, сколько костей можно заменить во время игры – одну или две. Оба варианта одновременно выбрать невозможно.

После выбора вариантов переброса – одна или две кости, – игрок выбирает, сколько раз он хочет заменить кости в одном раунде (оине).

В случае замены костей новые кости сбрасываются системой в случайном порядке. После каждого переброса костей система взимает с игрового счета игрока 10% от суммы его ставки в случае замены одной кости и 5% от суммы ставки в случае замены двух костей.

Например, если игрок со ставкой в 100 драмов создает стол или присоединяется к уже созданному столу, то в случае замены одной кости с игрового счета игрока система удержит 10 драмов, а в случае замены двух костей – 5 драмов.

 

Как перебрасывать кости

 

Во время игры игрок может перебросить уже брошенные кости, нажав на кнопку «Замена костей». В случае переброса одной кости игроку будет предложено определить, какую кость он хочет заменить, после чего он должен будет подтвердить выбор. В случае переброса двух костей игроку нужно просто нажать на кнопку «Замена костей» и подтвердить.

 

 

КОРОТКИЕ НАРДЫ

 

Правила игры

 

Короткие нарды – это игра, предназначенная для двух игроков. Игровая доска состоит из 24 треугольников, которые называются пунктами. Треугольники составляют четыре разные группы, каждая из которых состоит из шести треугольников. Названия этих групп: дом, двор, дом соперника, двор соперника. Между домом и двором расположена стенка, которая называется бар.

 

 

Рис 1. Начальная расстановка шашек на игровой доске

 

 

У каждого игрока имеется 15 шашек. Цвета шашек различны, в основном используются белый и черный. Начальная расстановка шашек такова: каждый игрок имеет по 2 шашки в 24-м пункте, 5 шашек в 13 пункте, 3 шашки в 8 пункте и 5 шашек в 6 пункте (см. Рис. 1). В игре используется 2 кости с числами 1, 2, 3, 4, 5 и 6, предназначенные для определения ходов, а также даве (куб), предназначенный для удвоения счета.

Кокс и даве (куб) – обязательные условия в Коротких нардах.

 

Цель игры

 

Цель игры – довести все свои шашки в свой дом и снять их с доски. Игрок, первым снявший все свои шашки с доски, становится победителем партии.

 

 

Рис 2. Движение белых шашек. Шашки соперника движутся в обратном направлении.

 

 

Движение шашек

 

Перед началом игры игроки бросают по одной кости, тем самым определяя, кто из них ходит первым и какие числа использует для своего первого хода. Если у игроков выпадают одинаковые числа, они снова кидают кости, и так до тех пор, пока у них не выпадут различные значения. Тот игрок, у которого выпадет число бо́льшего значения, первым делает ход в соответствии с числами, выпавшими на обеих костях. После первого хода игроки по очереди бросают по две кости и выполняют ходы в соответствии с выпавшими числами.

Число на каждой брошенной кости показывает, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои шашки. Во время хода действуют следующие правила:

1. Шашка может быть передвинута только на открытый пункт, то есть пункт, не занятый двумя или более шашками соперника.

2. Числа на костях составляют отдельные ходы. Так, если у игрока выпало 3 и 5, он может пойти одной шашкой на 3 пункта, а другой – на 5 пунктов, а также может пойти одной шашкой на 8 (5 + 3) пунктов, но лишь в том случае, если промежуточный пункт, то есть пункт, который находится на расстоянии 5 или 3 пунктов, также открыт (см. Рис. 2 и Рис. 3).

 

 

Рис. 3. Два разных способа хода в случае выпадения определенных чисел.

 

 

3. Если на костях выпал дубль, то игрок совершает четыре хода – по два хода на каждое выпавшее число. Так, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков.

4. Игрок должен использовать оба числа, выпавшие на костях (в случае дубля – все четыре числа), если это допускается правилами. Если возможно сыграть только одно число, игрок должен сделать ход в соответствии с этим числом. В том случае, если возможно сыграть каждое из чисел в отдельности, но невозможно сыграть оба вместе, игрок делает ход в соответствии с бо́льшим числом. Если же отсутствует возможность какого-либо хода, то игрок пропускает ход. В случае дубля игрок должен сыграть столько ходов, сколько возможно.

 

Счет игры

 

Ситуация, при которой проигрывающий игрок смог снять с доски хотя бы одну шашку, называется «оин», проигрыш (0-1).

Ситуация, при которой один из игроков снял с доски все свои шашки, а второй – ни одной, называется «марс» (0-2).

 

Как побить шашку

 

Пункт, который занят лишь одной шашкой, называется блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, находящаяся там шашка считается побитой и перемещается на бар. Когда одна или несколько шашек находятся на баре, игрок должен делать ходы в первую очередь ими, начиная с дома соперника. Находящаяся на баре шашка перемещается на пункт, соответствующий значению выброшенной кости, но лишь в том случае, если этот пункт не занят двумя или более шашками соперника (см. Рис. 4).

 

 

Рис 4. Если на костях выпало 6 и 4, но одна из шашек игрока находится на баре,

то он должен переместить эту шашку в пункт 4 в доме соперника, поскольку пункт 6 занят четырьмя шашками.

 

 

Если оба пункта, соответствующие выпавшим числам, заняты, то игрок пропускает свой ход. Если игрок может сыграть некоторыми из своих шашек, но не всеми, то он должен совершить все возможные передвижения и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут сняты с бара, можно перемещать любую шашку.

 

 

Как снимаются шашки

 

Когда игрок приводит все свои 15 шашек в свой дом, он может начать снимать их с доски. Это происходит следующим образом: бросаются кости и с доски снимаются те шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим числам (см. Рис. 5). Например, если выпало число 6, можно снять шашку с шестого пункта. Если же выпал дубль, то шашки снимаются 4 раза в соответствии с выпавшими числами, напр., в случае дубля 6:6 можно снять 4 шашки с шестого пункта.

Если же на пункте, соответствующем выпавшему числу, нет ни одной шашки, игроку разрешается передвигать шашки с пунктов, имеющих бо́льшее значение, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо другие ходы, он не обязан снимать шашки с доски.

 

 

Рис 5. Выпало 6 и 4: снимаются две шашки.

 

 

Во время снятия шашек с доски все шашки игрока должны находиться в его доме. Если при этом будет побита шашка игрока, то он должен привести шашку обратно в свой дом, и лишь после этого он сможет продолжить снимать шашки. Тот, кто первым снял все свои шашки с доски, выигрывает партию.

 

Для игр Армянские нарды, Нак и Гипер действуют правила игры Короткие нарды, кроме следующих пунктов:

1. Армянские нарды. Если игрок бьет свободную шашку в доме соперника, то он не может продолжить свой ход той же самой шашкой, а даве (куб) в Армянских нардах не применяется.

2. Разновидности игры в нарды Нак и Гипер отличаются начальной расстановкой шашек. См. Рис. 6 (Нак) и Рис. 7 (Гипер).

 

В нардах Нак и Гипер Кокс применяется только как опция: если при создании стола игрок не отметил Кокс, то данная возможность в игре не применяется.

 

 

Рис. 6. Начальная расстановка шашек на игровой доске при игре в Нак.

 

 

Рис. 7. Начальная расстановка шашек на игровой доске при игре в Гипер нарды.

 

 

ДЛИННЫЕ НАРДЫ

 

Правила игры

 

Начальная позиция

 

Длинные нарды – это игра, предназначенная для двух игроков. Игра идет на специальной доске, разделенной на две половины (левую и правую). Количество шашек на доске по 15 у каждого игрока, которые расставляются на своей части доски вдоль правой стороны (см. Рис. 1). Наборы шашек у игроков разного, обычно черного и белого цвета. В игре используется 2 игральные кости с числами 1, 2, 3, 4, 5, 6 на каждой, необходимые для определения ходов.

 

 

Рис. 1. Начальная расстановка шашек.

 

 

Начальное расположение шашек на доске (пункты 24 и 12) называется «голова», ход с этого положения называется «ход с головы» («взять с головы»).

За один ход с головы можно взять только одну шашку.

Для определения права первого хода и чисел, с которых этот ход будет сделан, игроки бросают по одной кости. Если числа у обоих игроков совпадают, они вновь бросают кости, и так до тех пор, пока на костях не выпадут разные числа. Первый ход делает тот игрок, у кого выпало большее количество очков. Ход делается в соответствии с числами, выпавшими на двух костях.

 

Смысл игры

 

Игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в «дом» и «выбросить» их раньше, чем это сделает противник. «Домом» для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от «головы» на 18 клеток.

После того, как игрок довел все свои 15 шашек в «дом», он может начать снимать их с доски. Игрок, первым снявший все свои шашки с доски, становится победителем.

 

 

Ходы шашек

 

Игрок кидает одновременно две кости.

После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число пунктов, равное выпавшему числу одной из костей, а затем любую шашку передвигает на число пунктов, равное выпавшему числу другой кости.

То есть, если на одной кости выпало «три», а на другой «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три пункта, а другую – на пять. В этом случае можно передвинуть одну шашку на восемь пунктов (см. Рис. 2).

Какой ход делать первым – на большее выпавшее число или меньшее, – не имеет значения. 

 

 

Рис. 2

 

Первый бросок партии представляет собой исключение из вышеуказанного правила.

Если одна шашка, которую можно снять только с головы, не проходит, то можно снять вторую.

Таких бросков для игрока всего три:

шесть-шесть (6:6);

четыре-четыре (4:4)

три-три (3:3)

 

В данной ситуации сыграть одной шашкой полный ход невозможно, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.

 

Исключение: при первом броске белых 5-5, и последующем броске черными 4-4, последние снимают две шашки с головы, так как независимо от ситуации, при комбинации 4:4 черные снимают с головы две шашки.

 

Нельзя разделить число ходов, указанное на одной кости, на две шашки, а потом разделить второе. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку.

Если на обоих костях выпадает одинаковое количество очков (дубль, гош), тогда игрок должен отыграть число одной кости 4 раза.

Запрещено блокировать ходы соперника, выстраивая мост (заграждение) из шести шашек, если позади этого блока нет шашек соперника (Рис. 3).

 

 

Рис. 3

 

Не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. Вы имеете право выстроить заграждение только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится перед этим заграждением.

Если шашки противника занимают шесть пунктов перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой.

Если шашки заперты так, что игрок не может сделать ни одного хода на числа, выпавшие на костях (шашки «не ходят»), то очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще.

В одном пункте позволяется ставить произвольное количество шашек. На пункт, занятый шашкой противника, шашки ставить нельзя. Если шашка попадает на занятый пункт, о ней говорят, что она «не ходит».

Если игрок имеет возможность сделать ход на число, выпавшее на одной кости, а на число на второй кости сделать ход не представляется возможным, то игрок делает только один ход. Очки другого хода пропадают, так как ход не производится.

Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах

То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть», то следует ходить «шесть». Если по числам, выпавшим на костях, игрок может сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают.

«Выбрасывать» шашки это значит делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.

После того, как все 15 шашек приведены в дом, игрок может начать выбрасывать шашки с доски. Это происходит следующим образом: бросаются кости и с доски выбрасываются те шашки, которые находятся в пунктах, соответствующих числам, выпавшим на костях. Например, если выпала шестерка, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го пункта. В случае дубля шашки выбрасываются 4 раза по выпавшему числу, например, в случае дубля 6:6 можно четырежды выбросить шашки, соответствующие числу 6.

Если в пунктах, соответствующих выпавшим на костях числам, шашек нет, игроку разрешается передвигать шашки, находящиеся в пунктах с бо́льшим числом, чем выпавшее на костях. Если у игрока есть возможность другого ход, он не обязан выбрасывать шашки с доски.

 

 

Счет игры

 

Ситуация, когда проигравший сумел выбросить хотя бы одну шашку, называется «оин», проигрыш (0-1).

Ситуация, когда один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, называется «поставить "марс"» (2-0).

 

 

ПИОНЕР

 

 

Пионер – это разновидность игры в нарды, предназначенная для двух игроков. Игровая доска состоит из 12 треугольников, которые называются пунктами. Треугольники составляют две группы по шесть треугольников в каждой. Названия этих групп: дом, двор, дом соперника, двор соперника..

У каждого игрока имеется по 15 шашек, соответственно белого и черного цветов. Начальная расстановка шашек такова: по 3 шашки на пунктах 1, 2 и 3, которым соответсвуют числа костей 6, 5 и 4; по 2 шашки на пунктах 4, 5 и 6, которым соответсвуют числа костей 3, 2 и 1 (см. Рис. 1).

 

 

Рис. 1. Начальная расстановка шашек

 

 

Цель игры

 

Цель игры – спустить шашки на игровую доску и затем снять их с доски. Игрок, первым снявший все свои шашки с доски, становится победителем.

 

 

Передвижение шашек

 

Перед началом игры игроки бросают по одной кости, тем самым определяя, кто из них ходит первым и какие числа использует для своего первого хода. Если у игроков выпадают одинаковые числа, они снова кидают кости, и так до тех пор, пока у них не выпадут различные числа. Тот игрок, у которого выпадет бо́льшее число, первым спускает свои шашки на игровую доску и делает это в соответствии с числами, выпавшими на обеих костях.

После того, как игрок спустит все свои шашки, он может начать снимать их с доски.

Игрок должен использовать оба числа, выпавшие на костях. Если невозможно сыграть оба числа, в этом случае игрок должен сделать возможный ход.

Если на костях выпал дубль 4:4, 5:5 или 6:6, то игрок совершает два хода на пункте, соответствующем числам на костях. Если на костях выпал дубль 1:1, 2:2 или 3:3, то игрок совершает один ход на пункте, соответствующем числам на костях.

 

Как снимать шашки

 

Это происходит следующим образом: бросаются кости и с доски снимаются те шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим числам. Если выпадает дубль, то игрок снимает только 2 шашки с пункта, соответствующего выпавшим числам.

Если проигравший игрок успел снять с доски хотя бы одну шашку, то он проигрывает столько очков, сколько соствляет даве (куб) (если никто из игроков не предложил даве, то 1 очко). Однако если проигравший игрок не успел снять с доски ни одной шашки, то он проигрывает с марсом и теряет удвоенные очки.

Если участники играют до 51 или 101 очка, то очки набираются следующим образом: после того, как игрок снимает с доски все свои шашки и побеждает в партии, он набирает очки в соответствии с расположением тех шашек соперника, которые остались на доске. Например, если после окончания игры у соперника осталось 3 шашки на пункте 6, то победитель партии получает 3 x 6 = 18 очков, и т.д. В случае даве (куб) набранные очки удваиваются.

 

 

БЛИЦ

 

 

Игра предназначена для двух игроков. У каждого игрока в начале игры имеется по 15 шашек, соответственно белого и черного цветов, которые не расставляются на доске (см. Рис. 1).

 

 

Рис. 1. Начальная расстановка шашек.

 

Игрок, создающий игру, определяет ее условия: счет игры (до 1-го, 3-х, 5-и, 7-и, 9-и, 11-и, 13-и, 15-и, 51, 101); длительность игры (2 мин., 3 мин., 4 мин., 5 мин., 6 мин.), длительность хода (10 с., 20 с., 30 с., 40 с.), а также сумму ставки. Игрок, присоединяющийся к уже созданной игре, принимает ее условия. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником или нет. Игра начинается только при положительном ответе.

Победителем всей игры считается игрок, который первым набрал 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 51, 101 очко.

Если участники играют до 51 или 101 очка, то очки набираются следующим образом: после того, как игрок снимает с доски все свои шашки и побеждает в партии, он набирает очки в соответствии с расположением тех шашек соперника, которые остались на доске. Например, если после окончания игры у соперника осталось 3 шашки на пункте 6, то победитель партии получает 3 x 6 = 18 очков, и т.д. В случае даве (куб) набранные очки удваиваются.

 

 

Цель игры

 

Цель игры – по очереди бросая игральные кости, расставить все шашки на доске, а затем снять их с доски. Игрок, первым снявший все свои шашки с доски, становится победителем.

 

 

Движение шашек

 

До начала игры игроки бросают по одной кости, тем самым определяя, кто из них ходит первым и какие числа использует для своего первого хода. Если у игроков выпадают одинаковые числа, они снова кидают кости, и так до тех пор, пока у них не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпадет число большего значения, первым делает ход в соответствии с числами, выпавшими на обеих костях. Т.е. если на костях выпали числа 6 и 3, тогда шашки расставляются в соответствующие пункты 6 и 3 своего дома, и так расставляются все последующие шашки (Рис. 2):

 

 

Рис. 2. Расстановка шашек после ходов 6 и 3

 

 

Снятие шашек

 

После того, как все шашки игрока окажутся на игровой доске, игрок начинает снимать их с доски. Вновь бросаются кости и с доски снимаются те шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим числам (Рис. 3):

 

 

Рис. 3. Этап снятия шашек. 

 

 

12.12.2. ДОМИНО

 

 

Домино – это игра, предназначенная для двух игроков, в процессе которой выстраивается цепь костяшек, соприкасающихся половинками с одинаковым количеством точек, обозначающих число очков. Организатор предоставляет возможность играть в 4 разновидности игры: классическое домино (традиционное), Пятерка («Fives»), Тройка («Threes»), Блок («Block»). В игре используется стандартный набор из 28 костяшек.

Организатор не принимает ставок на данную игру, вместо этого для игрового пространства, предоставленного организатором, взимается комиссия (рейк). Рейк составляет 4%, которые автоматически взимаются программой из призового фонда, состоящего из общей суммы ставок игроков, играющих друг против друга (это не относится к турнирам).

Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру или присоединяется к уже созданной игре. Существует также возможность следить за игрой других игроков, если она не была создана как «Приватная игра».

Участник, создающий игру, определяет ее условия: счет игры (до 1, 3, 5, 7, 51, 101, 201, 301, 53, 103, 203, 55, 105, 205, 305), длительность игры (1 мин., 2 мин., 3 мин., 4 мин., 5 мин., 6 мин.), время хода (5 с., 10 с., 15 с., 20 с., 30 с.), дополнительные опции («Все победителю», «Мульти пара»), а также сумму ставки. Игрок, присоединяющийся к созданной игре, принимает ее условия. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником. Игра начинается только при положительном ответе.

Первый ход в партии делает игрок, определенный жребием (игрок, которому по принципу случайности выпал дубль с минимальным значением, начиная с костяшки 1:1. Если же дубль не выпадает ни у одного из игроков, то в расчет берется костяшка с наименьшим значением).

Первый ход производится по общим правилам. Ходить можно только дублем (при наличии) или наименьшей костяшкой. Первый выставленный дубль, независимо от того, является ли он первым ходом или нет, становится основанием креста – костяшки можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными.

Каждый игрок может играть на трех столах одновременно.

Если у обоих игроков осталось равное количество очков, то выигрывает игрок, имеющий костяшку с наименьшим количеством очков.

 

Дополнительные опции

 

«Все победителю» – при выборе данной дополнительной опции выигравшему игроку вместе с очками, оставшимися на руках у соперника, засчитывается также сумма очков костяшек домино из базара (находящиеся в закрытом резерве все остальные костяшки, которые не были розданы игрокам).

«Мульти пара» – это возможность в домино «Пятерка» и «Тройка» сыграть одновременно четырьмя различными парными костяшками (дублями), если в результате такого хода будут начислены очки.

 

 

КЛАССИЧЕСКОЕ (ТРАДИЦИОННОЕ) ДОМИНО

 

 

Правила игры

 

В начале игры каждый игрок получает по 7 костяшек. Остальные костяшки размещаются в закрытом резерве (базаре) (см. Рис. 1).

 

 

Рис. 1

 

Первый ход в партии делает игрок, определенный жребием (игрок, которому по принципу случайности выпал дубль с минимальным значением, начиная с костяшки 1:1. Если дубль не выпадает ни у одного из игроков, то в расчет берется костяшка с наименьшим значением). (Рис. 2).

 

 

Рис. 2

 

Далее игроки выставляют костяшки с соответствующими очками. Если подходящих костяшек нет, то их берут в резерве – функция «идти на базар». Игрок, у которого отсутствует ход, бeрет костяшки домино из базара до тех пор, пока не найдет костяшку с нужным числом или пока не кончится базар.

Игра заканчивается, когда один из игроков выкладывает последнюю костяшку, то есть у него на руках не остается ни одной костяшки. Далее происходит подсчет очков, оставшихся у соперника, которые присуждаются выигравшему игроку.

Возможно окончание игры «рыбой» – так называется блокировка выкладки, когда на руках еще остаются костяшки, но доложить нечего (Рис. 3).

При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого осталось меньше очков. В выигрыш ему записывается также разность его очков и очков соперника.

 

 

Рис. 3

 

 

ПЯТЕРКА

 

 

Правила игры

 

Игру «Пятерка» называют также «Muggins Domino».

В игре действуют правила Классического домино. Игра отличается своей целью – не просто выложить все имеющиеся костяшки, но и выставлять на концах костяшки с суммой, равной или кратной 5-и.

Первый ход делает игрок, определенный жребием (игрок, которому по принципу случайности выпал дубль с минимальным значением, начиная с костяшки 1:1. Если дубль не выпадает ни у одного из игроков, то в расчет берется костяшка с наименьшим значением). В начале игры каждый игрок получает по семь костяшек. Остальные костяшки размещаются в закрытом резерве (базаре).

Первый выставленный дубль, независимо от того, является ли он первым ходом или нет, становится основанием креста – костяшки можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными. Если игрок не может сделать ход, он берет костяшки из базара до тех пор, пока не найдет нужную. Если костяшка не найдена, игра завершается.

Если у игрока на руах остается одна костяшка 0:0, то за нее засчитывается 25 очков.

 

 

Мульти пара

 

«Мульти пара» – это возможность в домино «Пятерка» сыграть одновременно четырьмя различными парными костяшками (дублями), если в результате такого хода будут начислены очки.

После выбора соответствующих дублей в домино «Пятерка», костяшки будут приняты только в случае, если их сумма будет кратна 5-и.

Например, если с четырех краев дубля 1:1 выставлены костяшки 1:0, 1:5, 1:4 и 1:6, то есть сумма по краям составляет 15 очков, то, имея дубли 0:0, 6:6, 4:4 и 5:5, игрок может выставить их одновременно, набрав 30 очков. Для этого необходимо нажать на соответствующие костяшки и подтвердить выбор. По желанию игрока одним ходом можно выставить один, два или три из имеющихся дублей.

 

 

Цель игры в Пятёрку

 

Цель игры состоит в том, чтобы набрать определенное количество очков (51, 101, 201, 301). Очки начисляются игроку, когда при выставлении своей костяшки сумма открытых на концах чисел становится равной или кратной пяти (5, 10, 15, 20 и т.д.).

 

 

Рис. 4

 

В любой момент игры может быть открыто 2, 3 или 4 конца (без креста – только два). У дубля, образующего крест, при подсчете учитываются все четыре конца (после его закрытия с двух сторон). В стандартном дубле учитывается его полная сумма (6:6 – 12 очков).

 

Примеры (Рис. 4).

а. Если первая выставленная костяшка 5:5, то игрок получает 10 очков. На данный момент все стороны дубля 5:5 доступны для игры.

б. Если вторая костяшка 5:0, то игрок получает 10 очков. На данный момент доступны три стороны по 5, доступна также пустое поле костяшки.

в. Если третья костяшка 3:5 на дубль 5:5, то сумма составит 3 (3 + 0), и игрок не получает очков. Если после выставления 3:5 соперник ставит 0:2, то сумма составляет 5 (3 + 2), и игрок, выставивший 0:2, получает 5 очков. Верхняя и нижняя часть креста 5:5 остаются доступными для игры, а также открытые 3 и 2.

г. Через четыре хода костяшка 5:4 была поставлена к 5:5, дубль 2:2 был поставлен к 0:2, костяшка 2:5 была поставлена к 2:2, дубль 3:3 был поставлен к 3:5. Сумма составит 15 очков (4 + 3 + 3 + 5). Сейчас открыто 4 конца: внизу креста 5:5, 3:3, 4 и 5. Дубли 2:2 и 3:3 являются стандартными дублями – верхние и нижние концы не доступны для игры.

 

Игра заканчивается, когда один из игроков выставляет все свои костяшки, или когда игра блокируется («рыба»). Победивший игрок (при «рыбе» побеждает игрок, сделавший последный ход) получает призовые очки: очки соперника суммируются. Полученные очки добавляются победителю. Независимо от победы, игроки сохраняют свои очки, полученные в игре.

Игрок, у которого не остается костяшек, получает очки, равные сумме очков соперника. Очки каждого участника округляются до ближайшего числа, которое делится на пять.

Например, если у победителя 27 очков, то они округляются до 25, а 28 очков округляются до ближайшего числа, делящегося на 5, то есть 30. Очки суммируются и присуждаются победителю. Если ходы всех игроков блокируются, то выигрывает игрок с наименьшим количеством очков, зарабатывая очки соперника.

 

 

ТРОЙКА

 

 

Правила игры

 

Данная игра отличается от других разновидностей домино способом набора очков.

Каждый игрок пытается сопоставить имеющиеся у него костяшки с соответствующим количеством точек на открытых концах костяшек, выставленных на столе.

Первый ход делает игрок, определенный жребием (игрок, которому по принципу случайности выпал дубль с минимальным значением, начиная с костяшки 1:1. Если дубль не выпадает ни у одного из игроков, то в расчет берется костяшка с наименьшим значением). В начале игры каждый игрок получает по семь костяшек. Остальные костяшки размещаются в закрытом резерве (базаре).

Первый выставленный дубль, независимо от того, является ли он первым ходом или нет, становится основанием креста – костяшки можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными.

Если игрок не может сделать ход, он берет костяшки из базара до тех пор, пока не найдет нужную. Если костяшка не найдена, игра завершается.

Если у игрока на руках остается одна костяшка 0:0, то за нее засчитывается 25 очков.

 

Мульти пара

 

«Мульти пара» – это возможность в домино «Тройка» сыграть одновременно четырьмя различными парными костяшками (дублями), если в результате такого хода будут начислены очки.

После выбора соответствующих дублей в домино «Тройка», костяшки будут приняты только в случае, если их сумма будет кратна трем (3).

Игроку засчитываются очки каждый раз, когда при его ходе сумма очков на открытых концах выставленных костяшек делится на 3.

Очки каждого участника округляются до ближайшего числа, которое делится на три.

Например, если у победителя 25 очков, то они округляются до 24, а 28 очков округляются до ближайшего числа, делящегося на 3, то есть 30.

Очки суммируются и присуждаются победителю. Если ходы у всех игроков заблокированы, то выигрывает игрок с наименьшим количеством очков, зарабатывая также очки соперника.

Например:

На столе выставлены костяшки: на одном конце 2, на другом конце 4, дом 5:5.

Игрок выставляет 5:3. Ему засчитывается 3 очка (2 + 4 + 3= 9; 9:3 = 3). (Рис. 5).

Итоговым победителем всей игры становится игрок, первым набравший 51, 101, 201, 301 очко.

 

 

Рис. 5

 

 

БЛОК

 

 

Правила игры

 

Первый ход делает игрок, определенный жребием (игрок, которому по принципу случайности выпал дубль с минимальным значением, начиная с костяшки 1:1. Если дубль не выпадает ни у одного из игроков, то в расчет берется костяшка с наименьшим значением). В начале игры каждый игрок получает по семь костяшек. Остальные костяшки в данной игре не используются.

Каждый игрок пытается сопоставить имеющиеся у него костяшки с соответствующим количеством точек костяшек с открытыми краями, выложенными на столе. Если игроку не удается сопоставить свои костяшки с соответствующим количеством точек костяшек с открытыми краями, выложенными на столе, то он пропускает свой ход.

Каждый участник может сыграть только одной костяшкой за ход. Победителем становится игрок, первым выложивший все костяшки.

Если никто из участников не может сделать ход, то есть происходится блокировка ходов, игра завершается. Если игра завершается блокировкой, то каждый игрок раскрывает все имеющиеся у него костяшки и подсчитывает общее количество очков (точек на всех костяшках). Игрок с наименьшим количеством очков становится победителем в партии. Ему присуждаются все очки остальных игроков (по 1 очку за каждую точку на костяшке).

Итоговым победителем всей игры становится игрок, первым набравший 51, 101, 201, 301 очко.

 

 

12.12.3. ПОКЕР (игрок против игрока)

 

 

В игре Покер (игрок против игрока) организатор не принимает ставки на данную игру, а взимает комиссионный сбор (рейк) за предоставленное игровое пространство. Рейк составляет 5%, которые программа взимает автоматически из выигрышного фонда (банка), образующегося из ставок играющих друг против друга соперников. Рейк взимается по окончании каждой игры.

Организатор предоставляет возможность играть в Покер (игрок против игрока) следующих видов: Техасский Холдем, Омаха, Омаха Хай-Ло, 5-карточная Омаха, 6+ Холдем․

Игра начинается с обязательной ставки, которую должны сделать находящиеся слева от условного дилера два игрока. Такая обязательная ставка называется «Блайнд». После этого дилер слева направо раздает игрокам карты. Игрок, находящийся слева от условного дилера, делает ставку «Малый Блайнд», а следующий игрок – «Большой Блайнд». «Большой Блайнд» – это минимальный размер ставки, а «Малый Блайнд» – половина ставки «Большого Блайнда». После получения карт игрок может выбрать одно из следующих действий:

Чек (check) – продолжить игру, учитывая ранг карт. Игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Бет (bet) – продолжить игру, учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть собрана удачная комбинация. Если игрок первым делает ставку, то он делает минимальную ставку и продолжает игру.

Фолд (fold) – отказаться от дальнейшего участия в игре (прекратить игру). Игрок сбрасывает карты (в закрытом виде), теряет сумму ставки и для него игра заканчивается.

Колл (call) – продолжить игру, учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть собрана удачная комбинация. Игрок делает ставку в размере ставки предыдущего игрока и продолжает игру.

Рейз (raise) – продолжить игру, учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть собрана удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

Ре-рейз (reraise) – продолжить игру, учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть собрана удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму больше рейза предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущего рейза, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

Кэп (cap) – последний рейз в некоторых видах покера: Техасский Холдем с фиксированным лимитом, Омаха с фиксированным лимитом, Омаха Хай-Ло с фиксированным лимитом.

Быстрый фолд (Fast Fold) – немедленно сдаться. Не дожидаясь своего хода, игрок сбрасывает карты (в закрытом виде), теряет сумму ставки, и игра для него заканчивается. Fast Fold работает только в Блиц Покере.

Блиц Покер – это способ организации игр Техасский Холдем, Омаха, Омаха Хай-Ло, Пятикарточная Омаха, 6+ Холдем. В Блиц Покере действуют правила игр Техасский Холдем, Омаха, Омаха Хай-Ло, Пятикарточная Омаха, 6+ Холдем, за исключением следующего:

В Блиц Покере игрок выбирает блайнд, с которым будет играть. Игрок не сидит перед конкретным столом, система автоматически подключает игрока к любому столу с тем же блайндом.

В Блиц Покере, кроме действий Бет, Колл, Рейз, Ререйз, Фолд и Чек, игрок также может совершить Быстрый Фолд.

Игрок может сделать Быстрый Фолд, сбросив карты до наступления очереди своего хода, и присоединиться к новому столу с новыми игроками и новыми картами. Игрок может присоединяется к новому столу также в случае, если сам сделает Фолд во время своего хода или выиграет игру.

 

 

ТЕХАССКИЙ ХОЛДЕМ

 

 

В игре участвует колода из 52 карт, от двойки до туза каждой масти (пики, трефы, черви и бубны). Туз – самая старшая карта каждой масти, двойка – самая младшая карта.

Игра «Техасский холдем» основана на старшинстве покерных комбинаций из 5 карт. Игра проводится на специальном столе, все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки, которую делают два игрока, находящиеся слева от условного дилера. Такая обязательная ставка называется «Блайнд». После этого условный дилер слева направо раздает игрокам по 2 карты, которые может видеть только игрок.

Игроки начинают торги (по часовой стрелке, слева направо от условного дилера), делая ставки в диапазоне между минимальным и максимальным размерами суммы ставки, установленными организатором, при этом ставка каждого игрока не может быть меньше ставки предыдущего игрока. Затем условный дилер выкладывает на середину стола три открытые карты – это первый раунд. После чего игроки вновь проводят торги и условный дилер открывает четвертую карту – второй раунд. Игроки вновь проводят торги и условный дилер открывает последнюю пятую карту – третий раунд.

   По окончании каждого раунда игрок (игроки) принимает какое-либо из нижеприведенных решений: 1-ое, 2-ое, 3-е или 4-ое. После чего игрок составляет лучшую комбинацию из 5 карт, используя имеющиеся у него на руках 2 закрытые карт и карты, открытые на столе, и определяет ее значение (стоимость). Смысл игры состоит в том, чтобы в итоге игрок сравнил имеющиеся у него на руках карты с картами соперника(ов). Чья покерная комбинация будет признана самой старшей по значению, тот и будет считаться победителем.

Комбинации карт, начиная с самой младшей по значению до самой старшей, следующие:

 

 NN

Комбинации карт

1.

Старшая карта

2.

Пара (две карты одного ранга)

3.

2 пары

4.

Трипс (3 карты одного ранга)

5.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

6.

Флеш (5 одномастных карт)

7.

Фулл Хаус (1 пара и Трипс)

8.

Каре (4 карты одного ранга)

9.

Стрит Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

10.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, заканчивающихся тузом)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку предоставляется возможность принять одно из следующих решений:

1. Отказаться от дальнейшего участия в игре (Фолд). Игрок сбрасывает карты в закрытом виде, теряет сумму сделанной ставки и игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру (Колл), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок делает ставку либо в размере ставки предыдущего игрока, либо в минимальном размере суммы ставки, если он первым делает ставку, и продолжает игру.

3. Продолжить игру (Рейз), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

4. Продолжить игру (Чек), учитывая ранг карт. Игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Когда сделаны все ставки, игроки вскрывают свои карты и сравнивают комбинации карт. Игрок, имеющий самую старшую из покерных комбинаций, выигрывает банк. Если у нескольких игроков комбинации карт одинаковые, то сумма банка делится поровну между игроками, имеющими самые высокие по значению комбинации карт.

В игре одновременно может участвовать от 2 до 9 игроков.

Если игроку выдано неверное количество карт, то его комбинация не учитывается, игрокам возвращаются сделанные ими суммы ставок, и игра начинается снова.

Организатор предоставляет своим игрокам возможность играть в 3 вида Техасского Холдема, в зависимости от лимитов ставки:

 

Техасский Холдем с фиксированным лимитом (Fixed Limit Holdem) в каждом раунде устанавливается фиксированная сумма ставки.

В Техасском Холдеме с фиксированным лимитом (Лимитный Холдем) сумма ставки заранее установлена. До начала игры и в первом раунде ставки делаются в размере «Большого Блайнда». Во 2-м и 3-м раундах сумма ставок и сумма рейза удваиваются. В Техасском Холдеме с фиксированным лимитом в каждом раунде разрешено делать до четырех ставок. То есть разрешено: 1 – ставка; 2 – повышение ставки (Рейз); 3 – повышение повышенной до данного игрока ставки (ре-рейз); 4 – последний рейз (Кэп).

 

Техасский Холдем без фиксированного лимита (No Limit Holdem) игрок может поставить любую сумму ставки, включая все имеющиеся у него фишки, в пределах стоимости фишек, указанных в пункте 7 данного Регламента.

В Техасском Холдеме без фиксированного лимита (Безлимитный Холдем) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать любые ставки, включая все фишки.

Минимальный Рейз. В безлимитном Техасском Холдеме рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Это общая игровая сумма игрока (то есть все имеющиеся у игрока на столе фишки).

В безлимитном Техасском Холдеме количество рейзов не ограничено.

 

Пот-лимитный Техасский Холдем (Pot Limit Holdem)минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать ставки на любые суммы, не превышающие текущую сумму банка плюс удвоенную сумму последнего рейза.

Минимальный Рейз. Рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Максимальный рейз равен текущей сумме банка плюс удвоенная сумма последнего рейза. Например, игра проходит с блайндами 10/20, первый игрок делает ставку 10 (малый блайнд), а второй игрок – 20 (большой блайнд), третий игрок объявляет рейз 40, после чего четвертый объявляет колл также 40. То есть сумма банка следующая: 10+20+40+40=110. Максимальный рейз пятого игрока может быть 110+2х40 (уже сформировавшийся размер банка плюс удвоенная ставка предыдущего игрока). Таким образом, для этого игрока максимальный рейз равен 190.

В пот-лимитном Техасском Холдеме количество рейзов не ограничено.

В этом случае побеждает игрок, имеющий самую старшую комбинацию, независимо от того, сколько ставок (рейзов) он сделал. Например, если у первого игрока количество рейзов больше, чем у второго, однако у второго игрока в «руке» более высокая комбинация, то в конце игры комбинации сравниваются и выигрывает игрок с более высокой комбинацией, то есть второй игрок, независимо от того, сколько рейзов он сделал.

 

 

Акция «Накопительный призовой фонд Бэд Бит» (Bad Beat JackPot) в Безлимитном Техасском Холдеме

 

 

Бэд Бит (Bad Beat или «переезд») – ситуация в покере, когда очевидный лидер в первом и/или втором раундах игры, имеющий максимально высокую комбинацию, при открытой в последнем раунде карте проигрывает противнику с очень низкой комбинацией.

Например, Игрок 1 – А♥ А♦,  Игрок 2 – 3♣ 4♣

Первый раунд – 2♣ A ♠ A♣

Очевидно, что Первый игрок является лидером с комбинацией Каре (4 туза), а Второй игрок имеет комбинацию Пара (2 туза), составленную из общих карт.

Второй раунд – 3♠

У Первого игрока все еще есть лучшая комбинация из открытых карт, а у Второго игрока – комбинация Две Пары (тузы и тройки).

Третий раунд – 5♣

Ситуация коренным образом изменилась. Теперь у Первого игрока проигрышная комбинация, поскольку у Второго игрока с последней открытой картой сформировалась комбинация Стрит Флеш (от туза до пятерки треф).

 

В Покере (игрок против игрока) в Безлимитном Техасском Холдеме в такой ситуации организатор проводит для игроков акцию «Накопительный призовой фонд Бэд Бит» (Бэд Бит Джекпот, Bad Beat JackPot) (далее именуемую Фонд).

Для Фонда предусмотрена начальная сумма, предоставляемая организатором. Каждый раз после выигрыша Фонда каждый последующий Фонд стартует с заранее установленной и предоставляемой организатором начальной суммой.

Призовой фонд Bad Beat JackPot формируется из начальной суммы, предоставленной организатором, и суммы ставок в Безлимитном Техасском Холдеме на заранее оговоренных организатором столах со значком Bad Beat. В Безлимитном Техасском Холдеме за заранее оговоренные организатором столы со значком Bad Beat организатор взимает 6% рейк, 1% которого идет в начальную сумму Фонда.

Фонд может быть разыгран только в Безлимитном Техасском Холдеме в играх Покер (игрок против игрока), на заранее оговоренных организатором столах со значком Bad Beat. 

Начальная сумма и увеличение размеров Фонда видны в разделе «Покер» на сайте организатора.

Фонд не применяется в турнирах.

В случае выигрыша Фонда система автоматически начисляет эту сумму на игровые счета выигравших Фонд игроков. У выигравшего Фонд игрока на экране отображается сообщение о выигрыше, из которого игрок узнает о выигрыше и его размере.

 

УСЛОВИЯ РОЗЫГРЫША

 

1. Для розыгрыша Фонда игра должна быть доведена до конца: должны быть открыты карты и сравнены комбинации как минимум двух игроков.

2. Минимальной ситуацией Bad Beat для розыгрыша Фонда считается проигрыш комбинации Каре из восьмерок более высокой комбинации.   

3. Для розыгрыша Фонда и выигравшие, и проигравшие игроки должны использовать для составления комбинаций две карты своих «рук».

4. В случае выигрыша Фонд распределяется следующим образом:

- 50% Фонда достается выигравшему игроку – игрок, проигравший в ситуации Bad Beat;

- 30% Фонда достается игроку, выигравшему в ситуации Bad Beat.

 

Если комбинации двух и более игроков соответствуют условиям розыгрыша Фонда (параметрам), то игрок, имеющий самую низкую комбинацию, считается выигравшим Фонд (получает 50% Фонда), а все остальные игроки, имеющие высокие комбинации, поровну делят между собой 30% Фонда.

Например.

Игрок 1 – 8♥ 8♦,  Игрок 2 – 9♦ 9♠, Игрок 3 – 10♣ J♣

Раунд 1 – 8♠ 8♣ 9♣

Раунд 2 – 9♥

Раунд 3 – 7♣

Из примера видно, что в первом раунде выигрывает Первый Игрок с комбинацией Каре из восьмерок. Во втором раунде открывается девятка червей, и на данный момент выигрывает Второй Игрок с комбинацией Каре из девяток. В игре регистрируется Bad Beat, но игра еще не закончена. В третьем раунде открывается семерка треф, и игру выигрывает Третий игрок с комбинацией Стрит Флеш. Вновь регистрируется Bad Beat. Так как Bad Beat был разыгран в игре с более чем двумя игроками, то проигравший игру Первый Игрок считается выигравшим Фонд и получает 50% Фонда. Остальные два игрока делят поровну 30% Фонда.

- 10% Фонда распределяется между остальными игроками, играющими за данным столом в момент розыгрыша Фонда (не относится к игрокам, находящимся в режиме ожидания (Sit Out)). Если на момент розыгрыша Фонда за столом игроков нет, то эти 10% будут добавлены к начальной сумме следующего Фонда.

- 10% Фонда распределяется между игроками, играющими за остальными столами со значком Bad Beat в момент розыгрыша Фонда (не относится к игрокам, находящимся в режиме ожидания (Sit Out)). Если на момент розыгрыша Фонда за другими столами со значком Bad Beat игроков нет, то эти 10% будут добавлены к начальной сумме следующего Фонда.

Для игроков, которые на момент розыгрыша Фонда играют за несколькими столами со значком Bad Beat, их 10%-ая доля будет рассчитана только за один стол.

Если вышеуказанные условия не обеспечены и Фонд не разыгран, он будет разыгран в следующей игре, а если Фонд не будет разыгран и в этой игре, то будет разыгран в следующей игре, и так до тех пор, пока не будут выполнены условия Фонда и он будет разыгран.

 

 

ОМАХА

 

 

В игре участвует колода из 52 карт, от двойки до туза каждой масти (пики, трефы, черви и бубны). Туз – самая старшая карта каждой масти, двойка – самая младшая карта.

Игра «Омаха» основана на старшинстве покерных комбинаций из 5 карт. Игра проводится на специальном столе, все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки, которую делают два игрока, находящиеся слева от условного дилера. После этого условный дилер слева направо раздает игрокам по 4 карты, которые может видеть только игрок.

Игроки начинают торги (по часовой стрелке, слева направо от условного дилера), делая ставки в диапазоне между минимальным и максимальным размерами суммы ставки, установленными организатором, при этом ставка каждого игрока не может быть меньше ставки предыдущего игрока. Затем условный дилер выкладывает на середину стола открытыми три карты – это первый раунд. После чего игроки вновь проводят торги и условный дилер открывает четвертую карту – второй раунд. После этого игроки также проводят торги и условный дилер открывает последнюю пятую карту – третий раунд.

По окончании каждого раунда игрок (игроки) принимает какое-либо из нижеприведенных решений: 1-ое, 2-ое, 3-е или 4-ое. После чего игрок составляет лучшую комбинацию из 5 карт из имеющихся у него на руках четырех закрытых карт и карт, открытых на столе, и определяет ее значение. При этом игрок должен использовать 2 из своих закрытых карт и 3 из карт, выложенных на стол. Смысл игры состоит в том, чтобы в итоге игрок сравнил имеющиеся у него на руках карты с картами соперника(ов). Чья комбинация карт будет признана самой высокой по старшинству, тот и будет считаться победителем.

Комбинации карт, начиная с самой младшей по значению до самой старшей, следующие: 

 

 NN

Комбинации карт

1.

Старшая карта

2.

Пара (две карты одного ранга)

3.

2 пары

4.

Трипс (3 карты одного ранга)

5.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

6.

Флеш (5 одномастных карт)

7.

Фулл-Хаус (1 пара и Трипс)

8.

Каре (4 карты одного ранга)

9.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

10.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку предоставляется возможность принять одно из следующих решений:

1. Отказаться от дальнейшего участия в игре (Фолд). Игрок сбрасывает карты в закрытом виде, теряет сумму сделанной ставки и игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру (Колл), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок делает ставку либо в размере ставки предыдущего игрока, либо в минимальном размере суммы ставки, если он первым делает ставку, и продолжает игру.

3. Продолжить игру (Рейз), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

4. Продолжить игру (Чек), учитывая ранг карт, игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Когда сделаны все ставки, игроки вскрывают свои карты и сравнивают комбинации карт. Игрок, имеющий самую старшую из покерных комбинаций, выигрывает банк. Если у нескольких игроков комбинации карт одинаковые, то сумма банка делится поровну между игроками, имеющими самые высокие по старшинству комбинации карт.

В игре одновременно может участвовать от 2 до 9 игроков.

Если игроку выдано неверное количество карт, то его комбинация не учитывается, игрокам возвращаются сделанные ими суммы ставок, и игра начинается снова.

 

Организатор предоставляет своим игрокам возможность играть в 3 вида игры Омаха, в зависимости от лимитов ставки:

 

Омаха с фиксированным лимитом (Fixed Limit Omaha) в каждом раунде устанавливается фиксированная сумма ставки.

В Омахе с фиксированным лимитом сумма ставки заранее установлена. До начала игры и в первом раунде ставки делаются в размере «Большого Блайнда». Во втором и третьем раундах сумма ставок и сумма рейза удваиваются. В Омахе с фиксированным лимитом в каждом раунде разрешено делать до четырех ставок. То есть разрешено: 1 – ставка; 2 – повышение ставки (рейз); 3 – повышение повышенной до данного игрока ставки (ре-рейз); 4 – последний рейз (кэп).

 

Омаха без фиксированного лимита (No Limit Omaha) – игрок может поставить любую сумму ставки, включая все имеющиеся у него фишки, в пределах стоимости фишек, указанных в пункте 7 данного Регламента.

В Омахе без фиксированного лимита (Безлимитная Омаха) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать любые ставки, включая все фишки.

Минимальный Рейз. В безлимитной Омахе рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Это общая игровая сумма игрока (то есть все имеющиеся у игрока на столе фишки).

В безлимитной Омахе количество рейзов не ограничено.

 

Пот-лимитная Омаха (Pot Limit Omaha) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать ставки на любые суммы, не превышающие текущую сумму банка и удвоенную сумму последнего рейза.

Минимальный Рейз. Рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Максимальный рейз равен текущей сумме банка плюс удвоенная сумма последнего рейза. Например, игра с блайндами 10/20, первый игрок делает ставку 10 (малый блайнд), а второй игрок – 20 (большой блайнд), третий игрок объявляет рейз 40, после чего четвертый объявляет колл также 40. То есть сумма банка следующая: 10+20+40+40=110. Максимальный рейз пятого игрока может быть 110+2х40 (уже сформировавшийся размер банка плюс удвоенная ставка предыдущего игрока). Таким образом, для этого игрока максимальный рейз равен 190.

В пот-лимитной Омахе количество рейзов не ограничено.

В этом случае побеждает игрок, имеющий самую старшую комбинацию, независимо от того, сколько ставок (рейзов) он сделал. Например, если у первого игрока количество рейзов больше, чем у второго, однако у второго игрока в «руке» более высокая комбинация, то в конце игры комбинации сравниваются и выигрывает игрок с более высокой комбинацией, то есть второй игрок, независимо от того, сколько рейзов он сделал.

 

 

ОМАХА Хай-Ло

 

 

В игре участвует колода из 52 карт, с двойки до туза каждой масти (пики, трефы, черви и бубны).

Игра «Омаха Хай-Ло» основана на старшинстве покерных комбинаций из 5 карт. Игра проводится на специальном столе, все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки, которую делают два игрока, находящиеся слева от условного дилера. После этого условный дилер слева направо раздает игрокам по 4 карты, которые может видеть только игрок.

Игроки начинают торги (по часовой стрелке, слева направо от условного дилера), делая ставки в диапазоне между минимальным и максимальным размерами суммы ставки, установленными организатором, при этом ставка каждого игрока не может быть меньше ставки предыдущего игрока. Затем условный дилер выкладывает на середину стола открытыми 3 карты – это первый раунд. После чего игроки вновь проводят торги и условный дилер открывает четвертую карту – второй раунд. После этого игроки также проводят торги и условный дилер открывает последнюю пятую карту – третий раунд.

По окончании каждого раунда игрок (игроки) принимает какое-либо из нижеприведенных решений: 1-ое, 2-ое, 3-е или 4-ое. После чего игрок составляет лучшую комбинацию из 5 карт из имеющихся у него на руках четырех закрытых карт и карт, открытых на столе, и определяет ее значение. При этом игрок должен использовать 2 из своих закрытых карт и 3 из карт, выложенных на стол. Смысл игры состоит в том, чтобы в итоге игрок сравнил имеющиеся у него на руках карты с картами соперника(ов). Сумма банка делится между игроками, имеющими самую высокую и самую низкую по старшинству комбинацию карт. Если у двух и более игроков самая высокая или самая низкая по старшинству комбинации карт имеют одинаковое значение, то сумма банка делится поровну между игроками, имеющими самую высокую и самую низкую по старшинству комбинацию карт. Такое положение в игре называется Квортеринг.

Игра «Омаха Хай-Ло» проводится по принципу «8 или лучше», то есть для получения «низкой» части банка, «рука» со слабым (низким по старшинству) значением должна состоять из пяти карт различных мастей не старше восьмерки, а также комбинация не должна содержать пары. Если нет самой слабой «руки», то весь банк забирает сильная «рука».

«Рука» с низким по старшинству значением классифицируется со старшей карты к младшей.

 

 NN

Комбинации с ВЫСОКИМ по старшинству значением – от низкого к высокому рангу

1.

Старшая карта

2.

Пара (две карты одного ранга)

3.

2 пары

4.

Трипс (3 карты одного ранга)

5.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

6.

Флеш (5 одномастных карт)

7.

Фулл-Хаус (1 пара и Трипс)

8.

Каре (4 карты одного ранга)

9.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

10.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

 

NN

Комбинации с НИЗКИМ по старшинству значением – от низкого к высокому рангу

1.

 8, 7, 6, 5, 4

2.

 8, 7, 6, 5, 3

3.

 8, 7, 6, 5, 2

4.

 8, 7, 6, 5, A

5.

 8, 7, 6, 4, 3

6.

 8, 7, 6, 4, 2

7.

 8, 7, 6, 4, A

8.

 8, 7, 6, 3, 2

9.

 8, 7, 6, 3, A

10.

 8, 7, 6, 2, A

11.

 8, 6, 5, 4, 3

12.

 8, 6, 5, 4, 2

13.

 8, 6, 5, 4, A

14.

 8, 6, 5, 3, 2

15.

 8, 6, 5, 3, A

16.

 8, 6, 5, 2, A

17.

 8, 5, 4, 3, 2

18.

 8, 5, 4, 3, A

19.

 8, 5, 3, 2, A

20.

 8, 4, 3, 2, A

21.

 7, 6, 5, 4, 3

22.

 7, 6, 5, 4, 2

23.

 7, 6, 5, 4, A

24.

 7, 5, 4, 3, 2

25.

 7, 5, 4, 3, A

26.

 6, 5, 4, 3, 2

27.

 6, 5, 4, 3, A

28.

 6, 5, 4, 2, A

29.

 6, 4, 3, 2, A

30.

 5, 4, 3, 2, A

 

После оценки значения комбинации карт, игроку предоставляется возможность принять одно из следующих решений:

1. Отказаться от дальнейшего участия в игре (Фолд). Игрок сбрасывает карты в закрытом виде, теряет сумму сделанной ставки и игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру (Колл), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок делает ставку либо в размере ставки предыдущего игрока, либо в минимальном размере суммы ставки, если он первым делает ставку, и продолжает игру.

3. Продолжить игру (Рейз), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

4. Продолжить игру (Чек), учитывая ранг карт. Игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Когда сделаны все ставки, игроки вскрывают свои карты и сравнивают комбинации карт. Сумма банка делится между игроками, имеющими самую высокую и самую низкую по старшинству комбинацию карт. Если нет самой слабой «руки», то весь банк забирает более сильная «рука».

В игре одновременно может участвовать от 2 до 9 игроков.

Если игроку выдано неверное количество карт, то его комбинация не учитывается, игрокам возвращаются сделанные ими суммы ставок, и игра начинается снова.

 

Организатор предоставляет своим игрокам возможность играть в 3 вида игры Омаха Хай-Ло, в зависимости от лимитов ставки:

 

Омаха Хай-Ло с фиксированным лимитом (Fixed Limit Omaha Hi-Lo) – в каждом раунде устанавливается фиксированная сумма ставки.

В Омахе Хай-Ло с фиксированным лимитом сумма ставки заранее установлена. До начала игры и в первом раунде ставки делаются в размере «Большого Блайнда». Во 2-ом и 3-ем раундах сумма ставок и сумма рейза удваиваются. В Омахе Хай-Ло с фиксированным лимитом в каждом раунде разрешено делать до четырех ставок. То есть разрешено: 1 – ставка; 2 – повышение ставки (рейз); 3 – повышение повышенной до данного игрока ставки (ре-рейз); 4 – последний рейз (кэп).

 

Омаха Хай-Ло без фиксированного лимита (No Limit Omaha Hi-Lo) – игрок может поставить любую сумму ставки, включая все имеющиеся у него фишки, в пределах стоимости фишек, указанных в пункте 7 данного Регламмента.

В Омахе Хай-Ло без фиксированного лимита (Безлимитная Омаха Хай-Ло) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать любые ставки, включая все фишки.

Минимальный Рейз. В безлимитной Омахе Хай-Ло рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Это общая игровая сумма игрока (то есть все имеющиеся у игрока на столе фишки).

В безлимитной Омахе Хай-Ло количество рейзов не ограничено.

 

Пот-лимитная Омаха Хай-Ло (Pot Limit Omaha Hi-Lo) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать ставки на любые суммы, не превышающие текущую сумму банка и удвоенную сумму последнего рейза.

Минимальный Рейз. Рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Максимальный рейз равен текущей сумме банка плюс удвоенная сумма последнего рейза. Например, игра с блайндами 10/20, первый игрок делает ставку 10 (малый блайнд), а второй игрок – 20 (большой блайнд), третий игрок объявляет рейз 40, после чего четвертый объявляет колл также 40. То есть сумма банка следующая: 10+20+40+40=110. Максимальный рейз пятого игрока может быть 110+2х40 (уже сформировавшийся размер банка плюс удвоенная ставка предыдущего игрока). Таким образом, для этого игрока максимальный рейз равен 190.

В пот-лимитной Омахе Хай-Ло количество рейзов не ограничено.

В этом случае побеждают игроки, имеющие самую старшую комбинацию и самую младшую комбинации, независимо от того, сколько ставок (рейзов) они сделали. Например, если у первого игрока количество рейзов больше, чем у второго и третьего игроков, однако у второго игрока в «руке» более высокая комбинация, а у третьего игрока – более низкая комбинация, то в конце игры комбинации сравниваются и выигрывают игроки с самой высокой и самой низкой комбинациями, то есть второй и третий игроки, независимо от того, сколько рейзов они сделали.

 

 

5-КАРТОЧНАЯ ОМАХА

 

 

В игре участвует колода из 52 карт, с двойки до единицы каждой масти (пики, трефы, черви и бубны). Единица – самая старшая карта каждой масти, двойка – самая младшая карта.

Игра «5-карточная Омаха» основана на старшинстве покерных комбинаций из 5 карт. Игра проводится на специальном столе, все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки, которую делают два игрока, находящиеся слева от условного дилера. После этого условный дилер слева направо раздает игрокам по 5 карт, которые может видеть только игрок.

Игроки начинают торги (по часовой стрелке, слева направо от условного дилера), делая ставки в диапазоне между минимальным и максимальным размерами суммы ставки, установленными организатором, при этом ставка каждого игрока не может быть меньше ставки предыдущего игрока. Затем условный дилер выкладывает на середину стола открытыми 3 карты – это первый раунд. После чего игроки вновь проводят торги и условный дилер открывает четвертую карту – второй раунд. После этого игроки также проводят торги и условный дилер открывает последнюю пятую карту – третий раунд.

По окончании каждого раунда игрок (игроки) принимает какое-либо из нижеприведенных решений: 1-ое, 2-ое, 3-е или 4-ое. После чего игрок составляет лучшую комбинацию из 5 карт из имеющихся у него на руках четырех закрытых карт и карт, открытых на столе, и определяет ее значение. При этом игрок должен использовать 2 из своих закрытых карт и 3 из карт, выложенных на стол. Смысл игры состоит в том, чтобы в итоге игрок сравнил имеющиеся у него на руках карты с картами соперника(ов). Чья комбинация карт будет признана самой высокой по старшинству, тот и будет считаться победителем.

Комбинации карт, начиная с самой младшей по значению до самой старшей, следующие: 

 

 NN

Комбинации карт

1.

Старшая карта

2.

Пара (две карты одного ранга)

3.

2 пары

4.

Трипс (3 карты одного ранга)

5.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

6.

Флеш (5 одномастных карт)

7.

Фулл-Хаус (1 пара и Трипс)

8.

Каре (4 карты одного ранга)

9.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

10.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт игроку предоставляется возможность принять одно из следующих решений:

1. Отказаться от дальнейшего участия в игре (Фолд). Игрок сбрасывает карты в закрытом виде, теряет сумму сделанной ставки и игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру (Колл), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок делает ставку либо в размере ставки предыдущего игрока, либо в минимальном размере суммы ставки, если он первым делает ставку, и продолжает игру.

3. Продолжить игру (Рейз), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

4. Продолжить игру (Чек), учитывая ранг карт. Игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Когда сделаны все ставки, игроки вскрывают свои карты и сравнивают комбинации карт. Игрок, имеющий самую старшую из покерных комбинаций, выигрывает банк. Если у нескольких игроков комбинации карт имеют одинаковые значения, то сумма банка делится поровну между игроками, имеющими самые высокие по старшинству комбинации карт.

В игре одновременно может участвовать от 2 до 9 игроков.

Если игроку выдано неверное количество карт, то его комбинация не учитывается, игрокам возвращаются сделанные ими суммы ставок, и игра начинается снова.

 

Организатор предоставляет своим игрокам возможность играть в 2 вида игры 5-карточная Омаха, в зависимости от лимитов ставки:

 

5-карточная Омаха без фиксированного лимита (No Limit 5 Card Omaha) – игрок может поставить любую сумму ставки, включая все имеющиеся у него фишки, в пределах стоимости фишек, указанных в пункте 7 данного Регламента.

В 5-карточной Омахе без фиксированного лимита (Безлимитная 5-карточная Омаха) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать любые ставки, включая все фишки.

Минимальный Рейз. В безлимитной 5-карточной Омахе рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Это общая игровая сумма игрока (то есть все имеющиеся у игрока на столе фишки).

В безлимитной 5-карточной Омахе количество рейзов не ограничено.

 

Пот-лимитная 5-карточная Омаха (Pot Limit 5 Card Omaha) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать ставки на любые суммы, не превышающие текущую сумму банка и удвоенную сумму последнего рейза.

Минимальный Рейз. Рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Максимальный рейз равен текущей сумме банка плюс удвоенная сумма последнего рейза. Например, игра с блайндами 10/20, первый игрок делает ставку 10 (малый блайнд), а второй игрок – 20 (большой блайнд), третий игрок объявляет рейз 40, после чего четвертый объявляет колл также 40. То есть сумма банка следующая: 10+20+40+40=110. Максимальный рейз пятого игрока может быть 110+2х40 (уже сформировавшийся размер банка плюс удвоенная ставка предыдущего игрока). Таким образом, для этого игрока максимальный рейз равен 190.

В пот-лимитной 5-карточной Омахе количество рейзов не ограничено.

В этом случае побеждает игрок, имеющий самую старшую комбинацию, независимо от того, сколько ставок (рейзов) он сделал. Например, если у первого игрока количество рейзов больше, чем у второго, однако у второго игрока в «руке» более высокая комбинация, то в конце игры комбинации сравниваются и выигрывает игрок с более высокой комбинацией, то есть второй игрок, независимо от того, сколько рейзов он сделал.

 

6+ ХОЛДЕМ

 

В игре участвует колода из 36 карт, от шестерки до туза (единицы) каждой масти (пики, трефы, черви и бубны). Туз (единица) – самая старшая карта каждой масти, шестерка – самая младшая карта.

Игра «6+ Холдем» основана на старшинстве покерных комбинаций из 5 карт. Игра проводится на специальном столе, все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки, которую делают два игрока, находящиеся слева от условного дилера. Эта ставка называется «Блайнд». После этого условный дилер слева направо раздает игрокам по 2 карты, которые может видеть только игрок.

Игроки начинают торги (по часовой стрелке, слева направо от условного дилера), делая ставки в диапазоне между минимальным и максимальным размерами суммы ставки, установленными организатором, при этом ставка каждого игрока не может быть меньше ставки предыдущего игрока. Затем условный дилер выкладывает на середину стола открытыми 3 карты – это первый раунд. После чего игроки вновь проводят торги и условный дилер открывает четвертую карту – второй раунд. После этого игроки также проводят торги, и условный дилер открывает последнюю пятую карту – третий раунд.

По окончании каждого раунда игрок (игроки) принимает какое-либо из нижеприведенных решений: 1-ое, 2-ое, 3-е или 4-ое. После чего игрок составляет лучшую комбинацию из 5 карт из имеющихся у него на руках двух закрытых карт и карт, открытых на столе, и определяет ее значение. Смысл игры состоит в том, чтобы в итоге игрок сравнил имеющиеся у него на руках карты с картами соперника(ов). Чья комбинация карт будет признана самой высокой по старшинству, тот и будет считаться победителем.

Комбинации карт, начиная с самой младшей по значению до самой старшей, следующие:

 

 NN

Комбинации карт

1.

Старшая карта

2.

Пара (две карты одного ранга)

3.

2 пары

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любой масти)

5.

Трипс (3 карты одного ранга)

6.

Фулл Хаус (1 пара и Трипс)

7.

Флеш (5 одномастных карт)

8.

Каре (4 карты одного ранга)

9.

Стрит Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

10.

Флеш Рояль (5 старших карт одной масти, заканчивающихся тузом)

 

После оценки значения комбинации карт игроку предоставляется возможность принять одно из следующих решений:

1. Отказаться от дальнейшего участия в игре (Фолд). Игрок сбрасывает карты в закрытом виде, теряет сумму сделанной ставки, игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру (Колл), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок делает ставку либо в размере ставки предыдущего игрока, либо в минимальном размере суммы ставки, если он первым делает ставку, и продолжает игру.

3. Продолжить игру (Рейз), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

4. Продолжить игру (Чек), учитывая ранг карт. Игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Когда сделаны все ставки, игроки вскрывают свои карты и сравнивают комбинации карт. Игрок, имеющий самую старшую из покерных комбинаций, выигрывает банк. Если у нескольких игроков комбинации карт имеют одинаковые значения, то сумма банка делится поровну между игроками, имеющими самые высокие по старшинству комбинации карт.

В игре одновременно может участвовать от 2 до 9 игроков.

Если игроку выдано неверное количество карт, то его комбинация не учитывается, игрокам возвращаются сделанные ими суммы ставок, и игра начинается снова.

Организатор предоставляет своим игрокам возможность играть в 2 вида игры 5-карточная Омаха, в зависимости от лимитов ставки:

 

6+ Холдем с фиксированным лимитом (Fixed 6+ Holdem) – в каждом раунде устанавливается фиксированная сумма ставки.

В 6+ Холдеме с фиксированным лимитом сумма ставки заранее установлена. До начала игры и в первом раунде ставки делаются в размере «Большого Блайнда». Во 2-ом и 3-ем раундах сумма ставок и сумма рейза удваиваются. В 6+ Холдеме с фиксированным лимитом в каждом раунде разрешено делать до четырех ставок. То есть разрешено: 1 – ставка; 2 – повышение ставки (рейз); 3 – повышение повышенной до данного игрока ставки (ре-рейз); 4 – последний рейз (кэп).

 

6+ Холдем без фиксированного лимита (No Limit 6+ Holdem) – игрок может поставить любую сумму ставки, включая все имеющиеся у него фишки, в пределах стоимости фишек, указанных в пункте 7 данного Регламента.  

В 6+ Холдеме без фиксированного лимита (Безлимитный 6+ Холдем) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать любые ставки, включая все фишки.

Минимальный Рейз. В безлимитном 6+ Холдеме рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Это общая игровая сумма игрока (то есть все имеющиеся у игрока на столе фишки).

В безлимитном 6+ Холдеме количество рейзов не ограничено.

 

Пот-лимитный 6+ Холдем (Pot Limit 6+ Holdem) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать ставки на любые суммы, не превышающие текущую сумму банка и удвоенную сумму последнего рейза.

Минимальный Рейз. Рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный Рейз. Максимальный рейз равен текущей сумме банка плюс удвоенная сумма последнего рейза. Например, игра с блайндами 10/20, первый игрок делает ставку 10 (малый блайнд), а второй игрок – 20 (большой блайнд), третий игрок объявляет рейз 40, после чего четвертый объявляет колл также 40. То есть сумма банка следующая: 10+20+40+40=110. Максимальный рейз пятого игрока может быть 110+2х40 (уже сформировавшийся размер банка плюс удвоенная ставка предыдущего игрока). Таким образом, для этого игрока максимальный рейз равен 190.

В пот-лимитном 6+ Холдеме количество рейзов не ограничено.

 

В этом случае побеждает игрок, имеющий самую старшую комбинацию, независимо от того, сколько ставок (рейзов) он сделал. Например, если у первого игрока количество рейзов больше, чем у второго, однако у второго игрока в «руке» более высокая комбинация, то в конце игры комбинации сравниваются и выигрывает игрок с более высокой комбинацией, то есть второй игрок, независимо от того, сколько рейзов он сделал.

 

 

12.13. БАККАРА

 

 

В игре используется 8 стандартных колод по 52 карты каждая. Карты имеют следующие номинальные значения:

Туз – карты низшего достоинства, их значение равно 1.

Значения карт от 2 до 9 равны их номинальным значениям.

Значения карт Десятка, Валет, Дама и Король равны 0.

В игре Баккара принимаются в расчет только числовые значения карт, масть в расчет не берется.

Перед каждой раздачей карт необходимо сделать ставку либо на победу Игрока или Банкира в данном раунде, либо на результат «Ничья».

В начале игры дилер сдает игроку и банкиру по две карты.

Если руки игрока и банкира имеют равную сумму, раунд заканчивается ничьей. Выигрывает ставка на ничью, а ставки на игрока и банкира возвращаются.

Сумма каждой руки определяется следующим образом:

а) если сумма значений карт находится в промежутке от 1 до 9 очков, то рука рассчитывается в соответствующих очках.

б) если сумма значений карт равна 10, то рука рассчитывается как 0 очков.

в) если сумма значений карт больше или равна 11-и, то сумма руки рассчитывается так: от суммы значений карт отнимается 10 очков (напр., в игре Баккара рука из 7 и 9 будет равна 6, так как 16 – 10 = 6).

Если сумма первых двух карт руки игрока или банкира не составит комбинации на 8 или 9 очков, им может быть роздано по одной дополнительной карте. Игрок всегда первым получает третью карту. Если сумма первых двух карт руки игрока или банкира составляет комбинации на 8 или 9 очков, дополнительные карты не раздаются.

Если сумма первых двух карт руки игрока составляет комбинацию от 0 до 5 очков, то игрок получает дополнительную карту.

Если сумма первых двух карт руки игрока составляет комбинацию от 6 до 7 очков, а рука банкира – 3-5, то игроку не дается дополнительная карта, а банкир получает дополнительную карту.

Если сумма значений карт руки игрока составила 6 или 7 очков, а рука банкира равна 6, то банкиру не дается дополнительная третья карта.

В игре Баккара побеждает комбинация карт, сумма значений которой ближе всего к 9-и.

 

Дополнительные ставки

 

Во время игры Баккара игрок может по своему усмотрению сделать следующие дополнительные ставки:

1. Пара банкира. Первые две карты банкира составляют пару. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:11.

2. Ничья. Победа рассчитывается с коэффициентом 8:1.

3. Пара игрока. Первые две карты игрока составляют пару. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:11.

4. Идеальная пара с одной парой. Первые две карты игрока и банкира по достоинству и масти одинаковые. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 25:1.

5. Идеальная пара с двумя парами. Первые четыре карты игрока и банкира по достоинству и масти одинаковые. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 200:1.

6. Какая-либо пара. Первые две карты игрока и банкира одинаковые либо по достоинству, либо по масти. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 5:1.

7. Бонус игрока. Игрок выигрывает раунд с рукой, равной 8 или 9.

а) Неестественная рука выигрывает с 9 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 30:1.

б) Неестественная рука выигрывает с 8 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 10:1.

в) Неестественная рука выигрывает с 7 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 6:1.

г) Неестественная рука выигрывает с 6 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 4:1.

д) Неестественная рука выигрывает с 5 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 2:1.

е) Неестественная рука выигрывает с 4 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

ж) Естественная рука. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

з) Естественная рука, ничья. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

8. Бонус банкира. Банкир выигрывает раунд с рукой, равной 8 или 9.

а) Неестественная рука выигрывает с 9 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 30:1.

б) Неестественная рука выигрывает с 8 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 10:1.

в) Неестественная рука выигрывает с 7 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 6:1.

г) Неестественная рука выигрывает с 6 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 4:1.

д) Неестественная рука выигрывает с 5 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 2:1.

е) Неестественная рука выигрывает с 4 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

ж) Естественная рука. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

з) Естественная рука, ничья. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

Естественная рука банкира и игрока – это розданные им две карты. Неестественная рука включает также дополнительную карту.

Любой сбой (неполадки) приводит к аннулированию раунда игры и всех выплат по нему. Ставки возвращаются.

 

 

12.14. РЕД ДОГ (RED DOG)

 

 

Сначала необходимо сделать ставку Ante, а затем нажать кнопку Deal. В игре используется 8 колод карт. Две карты раздаются лицом вверх (открытыми), оставляя место между ними для третьей карты. Нужно угадать, будет ли третья карта по рангу находится между этими двумя картами? Самой старшей картой является туз, самой младшей – двойка. Если игрок уверен, что следующая карта по рангу будет находиться между двумя открытыми картами, то он нажимает кнопку Ride для удвоения ставки, в противном случае нажимает на кнопку Stand. Если первые две карты по рангу идут подряд друг за другом или одинаковые, ставка возвращается игроку. Если первые две карты одинаковые по рангу и с третьей картой составляют комбинацию «3 of a kind» – 3 одинаковые по рангу карты, то выигрыш выплачивается с коэффициентом 11:1.

 

 

12.15. ДРОУ ХАЙ ЛО (DRAW HI LO)

 

 

Сначала необходимо сделать ставку Ante, а затем нажать кнопку Deal. В игре используется 1 колода карт. Надо угадать, будет ли следующая карта по рангу выше или ниже предыдущей. Самой старшей картой является король, самой младшей – туз. Игроку предоставляется возможность сделать ставку Tie Bet, согласно которой ставка будет выигрышной, если карты одинаковы по рангу. После того, как сделана ставка Tie Bet, в любом случае нужно будет принять решение: будет ли следующая карта старше или младше по рангу. Если прогноз сделан правильно, выигрыш будет выплачен с коэффициентом, указанным на столе в этот момент. Если ставка Tie Bet проиграна, все равно можно выиграть основную ставку. Если ставка Tie Bet выигрыла, то выигрыш рассчитывается с коэффициентом 10:1, и также разрешено продолжить основную игру.

 

 

12.16. ТОП КАРД ТРАМПС (TOP CARD TRUMPS)

 

 

Сначала необходимо сделать ставку Ante, а затем нажать кнопку Deal. В игре используется 6 колод карт. Выигрывает тот игрок, чья карта выше по рангу. Самой старшей картой является туз, самой младшей – двойка. Игра продолжается по этому принципу до тех пор, пока не будет зарегистрирована ничья, после чего будет предложено два варианта: объявить Fold или продолжить игру, нажав на кнопку War. В случае Fold дилер забирает половину ставки и производит пересдачу карт. В случае продолжения игры совершается ставка в размере основной ставки. Дилер сдает 3 закрытые карты, а после этого по одной открытой карте себе и игроку. Если открытая карта игрока равна или выше карты дилера, то игрок выигрывает Еven money on the raise only, а основная ставка будет возвращена. Если открытая карта дилера выше по рангу, то игрок проигрывает все ставки. В случае ничьи при War победа переходит к игроку.

 

 

12.17. ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ СЛОТ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

Игрок соответствующей кнопкой запускает программу игрового автомата. После выбора размера (шага) ставки и количества игровых линий, барабаны с разными символами (изображениями), которые появляются на экране, начинают вращаться. После вращения и остановки барабанов на экране появляются столбцы и строки. Комбинации символов собираются по игровым линиям на линейном поле – горизонтально, вертикально, диагонально, а также по их комбинациям. Победа засчитывается в том случае, если комбинация символов в выбранном линейном поле является выигрышным вариантом. Сумма выигрыша зависит от суммы ставки, шага ставки и комбинации символов. В случае наличия более одного выигрышного варианта выигрыши по этим вариантам суммируются.

Эта игровая система позволяет игроку участвовать в более рискованной игре со всей суммой выигрыша, с половиной суммы выигрыша, в двойном размере суммы выигрыша (добавляется из «Кредитного банка»).

Игра с высоким риском проводится следующим образом.

На экране одна карта появляется лицом вверх (открытой) и 4 карты – лицом вниз (закрытых). Игрок выбирает любую из 4 закрытых карт, и если эта карта оказывается бо́льшего достоинства, чем открытая карта, тогда выигрыш удваивается. В противном случае выигрыш умножается на ноль, в случае равных очков выигрыш остается в том же размере. Игроку предлагается удвоить выигрыш, угадывая масти карт, или потерять выигрыш. Игрок в любое время может остановить игру с высоким риском и приплюсовать свой выигрыш к «Кредитному банку» общей суммы.

При наличии на линии трех, четырех или пяти соответствующих символов (эти символы отражены в поле HELP), программа игрового автомата переходит в бонусную игровую систему и индикатор проходит по всей таблице символов и случайным образом останавливается на любом символе. Если такой же символ присутствует на изображении в центре монитора, выигрыш считается действительным, а сумма умножается на коэффициент, установленный для этого символа.

 

 

12.18. ЭЛЕКТРОННАЯ РУЛЕТКА – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

Электронная рулетка – это игра, в которой одновременно могут принять участие 6 игроков. В центре электронной рулетки расположено колесо, которое разделено на сектора красного и черного цветов с числами от 1 до 36, и 0.

Перед соответствующим местом участника электронной рулетки расположена электронная панель.

Игроки размещают ставки на выбранные ими варианты, используя расположенные перед ними соответствующие кнопки. Обязанностью игрока является правильное размещение ставки.

Колесо вращается в одном направлении, а электрическая воздушная помпа выбрасывает маленький шарик в противоположном направлении. Когда шарик останавливается, выигрышный номер отображается на электронной панели, после чего победители получают выигрыши в соответствии с выигрышными коэффициентами.

При размещении на номера с 1 до 18, с 19 до 36, на нечет или чет, на красное или черное, а шарик останавливается на 0, все ставки считаются проигрышными.

 

NN

Виды ставок

Выигрыши в зависимости от размещения ставки

1.

Прямая ставка (включая 0, ставка на одно число)

выигрыш в размере 35 к 1

2.

Ставка на линию, разделяющую два числа

(включая 0, ставка на два числа)

выигрыш в размере 17 к 1

3.

Ставка на ряд из трех чисел

выигрыш в размере 11 к 1

4.

Угловая ставка на четыре числа

выигрыш в размере 8 к 1

5.

Ставка на шесть чисел

выигрыш в размере 5 к 1

6.

Ставка на двенадцать чисел (1-12, 13-24, 25-36)

выигрыш в размере 3 к 1

7.

Ставка на 1-18 или 19-36 (на 18 чисел)

ставка удваивается

8.

Красное или черное

ставка удваивается

9.

Чет или нечет

ставка удваивается

 

 

12.19. ИГРА «КЕНО» – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

Игра Кено дает возможность игроку делать ставки на комбинации шаров, пронумерованных от 1 до 80. Комбинации могут быть от 1 до 8 и от 1 до 10 шаров.

В каждом раунде на основе генератора случайных чисел разыгрывается 20 из последовательно пронумерованных от 1 до 80 шаров. Каждый раунд имеет свой номер. Каждое событие в течение раунда имеет номер события (ID), в соответствии с которым на дисплее отображаются результаты последних 10 раундов.

В левой части дисплея находится поле с 80 номерами. Красный или синий цвет символизирует горячие и холодные номера, выпадающие часто или редко.

Если числа выпавших шаров совпадают с числами, выбранными игроком для ставки, то шары окрашиваются в золотистый цвет, а не совпавшие шары – в серебристый цвет.

 

Главные условия игры

 

Минимальная сумма ставки

50 драм

Максимальная сумма ставки

300 000 драм

Максимальный выигрыш

5 000 000 драм

Частота розыгрышей

1, 2 и 4 минут

Время трансляции игры

24 часа

Варианты ставок

На комбинации от 1 до 8 и от 1 до 10 шаров

История последних раундов

Результаты последних 10 раундов

 

Игрок может сделать «Долгоиграющую ставку» на 10 событий, расчет которой производится после завершения последнего события.

Все выигрышные комбинации имеют определенные коэффициенты (согласно таблицам Кено 8, Кено 10 и Кено Голд), которые умножаются на сумму ставки.

Выигрышная комбинация рассчитывается как соотношение чисел, на которые сделана ставка, к угаданным числам. Например, если вы угадали 3 из 5 номеров, сумма ставки будет умножена на 3. Коэффициенты постоянны для всех раундов игры.

 

Таблица Kено 8

 

Угаданные числа

Количество шаров, на которые сделана ставка

1

2

3

4

5

6

7

8

0

 

 

 

 

 

 

1 x

1 x

1

3.5x

1x

 

 

 

 

 

 

2

 

10x

2x

1․5x

1x

 

 

 

3

 

 

50x

10x

3x

2x

2x

 

4

 

 

 

80x

30x

15x

4x

5x

5

 

 

 

 

150x

60x

20x

15x

6

 

 

 

 

 

500x

80x

50x

7

 

 

 

 

 

 

1000x

200x

8

 

 

 

 

 

 

 

2000x

 

 

Таблица Кено 10

 

Угаданные числа

Количество шаров, на которые сделана ставка

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

0

 

 

 

 

 

 

1 x

1 x

2 x

2 x

1

3.5x

1x

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

10x

2x

1․5x

1x

 

 

 

 

 

3

 

 

50x

10x

3x

2x

2x

 

 

 

4

 

 

 

80x

30x

15x

4x

5x

2x

 

5

 

 

 

 

150x

60x

20x

15x

10x

5x

6

 

 

 

 

 

500x

80x

50x

25x

30x

7

 

 

 

 

 

 

1000x

200x

125x

100x

8

 

 

 

 

 

 

 

2000x

1000x

300x

9

 

 

 

 

 

 

 

 

5000x

2000x

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10000x

 

Таблица Кено Голд

 

Угаданные числа

Количество шаров, на которые сделана ставка

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

0

 

 

 

 

 

 

1 x

1 x

2 x

2 x

1

3.5x

1x

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

10x

2x

1x

1x

 

 

 

 

 

3

 

 

50x

10x

3x

2x

2x

 

 

 

4

 

 

 

100x

20x

15x

4x

5x

2x

 

5

 

 

 

 

150x

60x

20x

15x

10x

5x

6

 

 

 

 

 

500x

80x

50x

25x

30x

7

 

 

 

 

 

 

1000x

200x

125x

100x

8

 

 

 

 

 

 

 

2000x

1000x

300x

9

 

 

 

 

 

 

 

 

5000x

2000x

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10000x

 

 

Особые случаи

 

Если событие не транслировалось в реальном времени из-за технических проблем, игрок должен проверить свою ставку, нажав на ссылку, представляющую результаты игры.

Отсутствие трансляции в реальном времени из-за технических проблем не является причиной отмены ставки.

 

 

12.20. ИГРА КРАШ (CRASH) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

Для участия в игре Краш (Crash) игроки до начала игры совершают ставки. После этого коэффициент в виде графика начинает расти до тех пор, пока не произойдет Краш (Crash) (рoст коэффициента может остановиться в любой момент и этот момент называется Crash), и если игрок до этого нажимает на кнопку Cashout, то выигрывает с соответствующим коэффициентом. Если же игрок не нажимает на кнопку Cashout до того, как произойдет Crash, то проигрывает. Выигрыш рассчитывается по ставке игрока, умноженной на выигрышный коэффициент.

В игре Краш (Crash) игроки могут делать ставки как в режиме «Ручная», так и в режиме «Авто».

 

Порядок совершения ставок в режиме «Ручная»

 

В режиме «Ручная» ставка совершается с помощью кнопки «Играть». Для совершения ставки необходимо указать сумму ставки в поле «Ставка» и нажать на кнопку «Играть». Сразу после начала раунда множитель начинает расти с коэффициента 1.00, пока не произойдет Crash. Игрок должен нажать на кнопку Cashout до того, как произойдет Crash.

Для того, чтобы не вводить сумму ставки вручную, предусмотрена специальная панель, где игрок может нажать на имеющуюся здесь желаемую сумму ставки, и на ее основе будет указана сумма ставки.

После нажатия на кнопку «Играть» игрок ждет начала раунда.

Игроки могут также воспользоваться функцией «Авто Cashout» (автоматически перечислить выигрыш на игровой счет, если данный коэффициент зарегистрирован до того, как произойдет Crash). Например, когда в поле «Авто Cashout» указывается коэффициент 2, а коэффициент игры увеличивается и превышает указанный коэффициент (т.е. Crash не происходит до коэффициента 2), система автоматически выводит игрока из игры с выигрышным коэффициентом 2. Когда игрок желает воспользоваться функцией «Авто Cashout», он заранее включает переключатель (который активирует «Авто Cashout») и в поле «Авто Cashout» устанавливает тот коэффициент, на котором желает автоматически совершить Cashout.

Эта функция не лишает игрока возможности совершить Cashout самостоятельно, т.е. если игрок включил «Авто Cashout» и ввел желаемый коэффициент, то может самостоятельно нажать на кнопку Cashout в любой момент, пока не произошел Crash и рост не дошел до указанного коэффициента. После начала раунда не разрешается менять коэффициент в поле «Авто Cashout».

 

 Порядок совершения ставок в режиме «Авто»

 

Игрок может играть в игру Crash также в режиме «Авто». Перейдя в режим «Авто», игрок задает настройки ставки, на основе которых система играет вместо игрока.

Для того, чтобы играть в режиме «Авто», необходимо заполнить поля, указанные ниже, и нажать на кнопку «АВТО СТАВКА»:

1. В поле «Базовая ставка» игрок вводит стартовую сумму ставки.

2. В поле «Лимит», ради страховки, игрок должен ввести максимальную сумму ставки, чтобы на основе результатов игр сумма ставок не превысила эту сумму.

3. В поле «Авто Cashout» игрок вводит коэффициент «Авто Cashout». Если игрок ничего не ввел, то в этом поле автоматически указывается коэффициент 1.01.

4. Необходимо, чтобы игрок выбрал для следующего раунда одно из следующих полей, в зависимости от исхода игры (для выигрыша и проигрыша):

4.1 Возврат к базовой ставке.

4.2 Удвоить ставку.

Например, если игрок ввел в поле «Базовая ставка» 50, в поле «Лимит» – 500, в поле «Авто Cashout» – 2, выбрал «Возврат к базовой ставке» для следующего раунда в случае выигрыша и выбрал «Удвоить ставку» для следующего раунда в случае проигрыша, то участвуя в игре с данного момента, если в первом раунде Crash произойдет до коэффициента 2, указанного в поле «Авто Cashout», например – 1.52, т.е. игрок проиграет, то для следующего раунда система удваивает текущую ставку до 100, так как игрок выбрал «Удвоить ставку» в случае проигрыша. Если игрок проигрывает снова, система вновь удваивает текущую ставку и делает ее 200 для следующего раунда. А если выиграет в следующем раунде, то система возьмет «Базовую ставку», т.е. 50, для участия в следующем раунде, так как игрок выбрал «Возврат к базовой ставке» в случае выигрыша. И так до тех пор, пока сумма всех ставок не превысит сумму, указанную в поле «Лимит» (т.е. если бы в данном раунде игрок проиграл, то для следующего раунда ставка должна была снова удвоиться – с 200 до 400, но система отключила бы «АВТО СТАВКУ», так как 50+100+200+400=750, что больше, чем число, указанное в поле «Лимит» – 500).

 

Порядок проведения игры

 

Сразу после начала раунда множитель начинает расти с коэффициента 1.00, пока не произойдет Crash. Eсли кто-то не успевает сделaть ставку, то этот раунд начинается без участия данного игрока, но игроку предоставляется возможность сделать ставку на следующий раунд, нажав на кнопку «Играть» → «Ожидание следующего раунда».

Выигрывают те игроки, которые вышли из игры, нажав на кнопку Cashout до того, как произойдет Crash. Победитель умножает свою ставку на тот коэффициент, в момент которого нажал на кнопку Cashout. После окончания раунда (т.е. когда происходит Crash) тот игрок, который не успел выйти из раунда (не успел нажать на кнопку Cashout), проигрывает.

Если игрок играет с помощью «Авто Cashout», то вне зависимости от того, есть ли у игрока интернет-соединение или нет, после того как система принимает ставку игрока, функция «Авто Cashout» работает так, как задал игрок (это происходит на сервере).

Если возникли проблемы с интернет-соединением со стороны игрока или того оператора, который обеспечивает интернет-соединение, т.е. не по вине организатора, то основой является информация, зафиксированная на сервере организатора. Игроки могут играть с помощью функции «Авто Cashout» во время игры Crash, чтобы избежать вышеуказанных проблем.

Тот коэффициент, при котором происходит Crash, может быть как целым, так и дробным числом (напр., 21.23). Он определяется не в момент игры, а заранее для 10 раундов. После окончания раунда игрокам предоставляется возможность убедиться, что коэффициент Crash возникает до раунда, а не в момент игры.

 

 

12.21. ИГРА ХАЙ ЛО (HI LO) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

Игра ХАЙ ЛО (HI LO) представляет собой непрерывную игру, к которой игроки могут присоединиться в любой момент. Для участия в игре игроку необходимо выбрать один из предлагаемых 9 исходов (вариантов), ввести сумму ставки и сделать ставку. Каждый исход имеет определенный коэффициент, установленный данным Регламентом.

Во время игры из колоды по принципу случайности достается карта, далее игроку дается время для выбора какого-либо из 9 исходов (вариантов) и ввода суммы ставки.

Ставка считается принятой после того, как игрок нажимает на кнопку одного из 9 исходов (вариантов) с желаемым коэффициентом, вводит сумму ставки и нажимает на кнопку «Ставка». Далее игрок должен дождаться начала игры. Чтобы не вводить сумму ставки вручную, предусмотрено специальное поле, где игрок может нажать на желаемую сумму, на основании которой будет указан размер ставки.

В игре участвуют карты следующих рангов: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A, по одной карте красной и черной масти, и один Джокер, то есть колода, содержащая 25 карт. Самой старшей картой считается туз, самой младшей – двойка. Джокер считается независимой картой, то есть не старшей и не младшей, не красной и не черной масти. Игрок выигрывает, если верно угадывает открываемую карту. Выигрыш рассчитывается следующим образом: сумма ставки умножается на коэффициент правильно угаданного исхода (указанного на кнопке). Сумма выигрыша будет перечислена на игровой счет игрока. Если исход угадан неверно, игрок проигрывает.

 

9 исходов (вариантов) следующие:

1. Значение (ранг) открываемой карты будет Выше (HI) карты, открытой в предыдущем раунде.

2. Значение (ранг) открываемой карты будет Ниже (LO) карты, открытой в предыдущем раунде.

3. Открываемая карта будет одной из интервала карт от 2 до 9 (включительно).

4. Открываемая карта будет одной из карт J, Q, K, А.

5. Открываемая карта будет одной из карт K, А

6. Открываемая карта будет 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, А.

7. Открываемая карта будет Джокер.

8. Открываемая карта будет красной масти (в данном случае важна масть карты, а не ее ранг).

9. Открываемая карта будет черной масти (в данном случае важна масть карты, а не ее ранг).

Коэффициенты для карт Выше (HI) по рангу и Ниже (LO) по рангу различны (смотри нижеприведенную таблицу), в зависимости от карты, открытой в предыдущем раунде:

 

Коэффициент

карты Выше (HI)

Карта, открытая в предыдущей игре:

Коэффициент

карты Ниже (LO)

x 1.09

2

-

x 1.2

3

x12

x 1.33

4

x 6

x 1.5

5

x 4

x 1.71

6

x 3

x 2

7

x 2.4

x 2.4

8

x 2

x 3

9

x 1.71

x 4

J

x 1.5

x 6

Q

x 1.33

x 12

K

x 1.2

-

A

x 1.09

 

Если в предыдущей игре был открыт Джокер, то в случае карт Выше (HI) и Ниже (LO) по рангу их коэффициент определяется сравнением с картой, открытой в предыдущей игре, в соответствии со значениями вышеприведенной таблицы, а если в предыдущей игре также был открыт Джокер, то за основу берется карта, открытая в игре, предшествующей этой игре, и так до тех пор, пока предшествующей картой окажется не Джокер, а карта со значением (рангом), которое и будет взято за основу для расчета. Во время игры игрок имеет возможность видеть карты, открытые в предыдущей игре.

Если открытой картой является А (туз, который считается самой старшей по рангу картой), то исход (коэффициент) Выше (HI) не будет активным, а если открытой картой является 2 (двойка, которая считается самой младшей по рангу картой), то не активным будет исход (коэффициент) Ниже (LO).

Для остальных исходов установлены фиксированные коэффициенты:

 

Открытая карта

Коэффициент

Красная

x 2

Черная

x 2

Одна из карт от 2 до 9 (включительно)

x 1.5

Одна из карт J, Q, K, А

x 3

Одна из карт K, А

x 6

Карты 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, А

x 12

Джокер

x 24

 

Открываемая карта определяется не в момент игры, а предварительно за 10 игр до текущей игры. После завершения игры игрок имеет возможность убедиться, что открываемая карта создается (определена) до игры, а не во время игры. По окончании игры игрокам предоставляется код, введя который в соответствующую программу, игроки могут убедиться, что открытая карта была определена заранее, а не в момент игры.

 

 

12.22. ДЕНЕЖНОЕ КОЛЕСО (Dream Catcher) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

В течение игры «Денежное колесо» (Dream Catcher) ведущий вращает большое вертикальное колесо. Колесо разделено на 54 равных сегмента, которые отделены линиями. 52 сегмента пронумерованы (1, 2, 5, 10, 20 или 40), с уникальным цветом для каждого номера.

Если после вращения колесо останавливается на выбранном игроком номере, то игрок выигрывает. Остальные два сегмента – множитель 2x и множитель 7x – используются в качестве бонусных спинов и умножают следующий выигрыш игрока.

Игрок делает ставку на номер, на котором, по его мнению, остановится колесо: 1, 2, 5, 10, 20 или 40. Затем ведущий вращает колесо. На выигрышный сегмент будет указывать стрелка, закрепленная в верхней части колеса.

Все ставки оплачиваются с коэффициентами, соответствующими выигрышному номеру. Например, выигрышный номер 5 оплачивается в соотношении 5 к 1, выигрышный номер 10 оплачивается в соотношении 10 к 1 и так далее. В случае остановки колеса на сегменте множителя (2x или 7x) все ставки сохраняются, а новые ставки не принимаются. Колесо вращается снова и определяемый после остановки вращения по номеру (1, 2, 5, 10, 20 или 40) коэффициент выигрыша умножается на два или на семь, в зависимости от того, на каком из множителей остановилось колесо во время предыдущего вращения. Если колесо остановится на множителе два или более раз подряд, все ставки сохраняются, а множители накапливаются. Ведущий продолжает вращать колесо до тех пор, пока оно не остановится на 1, 2, 5, 10, 20 или 40 (например, колесо остановилось на 2x, при следующем вращении на 7x, а при следующем – на номере 5. Для игрока, изначально разместившего ставку на номер 5, результат будет следующим: (5 к 1) x 2 x 7 = (10 к 1) x 7 = 70 к 1).

 

Выплата выигрышей

 

Номер на колесе

Количество сегментов

Выигрыш

1

23

1 к 1

2

15

2 к 1

5

7

5 к 1

10

4

10 к 1

20

2

20 к 1

40

1

40 к 1

2x

1

Умножает выплату по следующему выигрышному номеру на 2x

7x

1

Умножает выплату по следующему выигрышному номеру на 7x

 

Любой сбой (неполадки) приводит к аннулированию раунда игры и всех выплат по нему. Ставки возвращаются игрокам.

 

 

12.23. СТАРШАЯ КАРТА (Football studio) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

Цель игры Старшая карта (Football studio) – угадать, кто победит, получив более старшую карту, – Хозяева (A) или Гости (B).

Кроме того, игрок может также угадать, получат ли Хозяева (A) и Гости (B) равные по старшинству карты, разместив в поле Ничья (X) ставку на то, что раунд закончится ничьей.

Таким образом, цель игры Старшая карта (Football studio) – угадать, кто победит: Хозяева (A) или Гости (B), или будет Ничья – карты будут равными по старшинству.

Карты сдаются из специального ящика (шуза), в котором находится 8 колод карт. Игрок делает ставку на какой-либо из исходов: Хозяева (A), Гости (B) или Ничья (X).

Далее перечислены карты в порядке старшинства от самой младшей до самой старшей: 2 является самой младшей картой, за ней следует 3 и так далее. Туз – самая старшая карта (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A).

Дилер сдает на поля Хозяева (A) и Гости (B) по одной открытой карте. В случае ставки «Хозяева (A) или Гости (B)» выигрывает самая старшая карта и выплата выигрыша производится в соотношении 1:1.

Если розданные карты равны по старшинству, то половина ставки (Хозяева (A) или Гости (B)) возвращается, а в случае Ничьи (Х) выигрыш выплачивается в соотношении 11:1.

 

Выигрыш

 

Ставка

Выигрыш

Хозяева (A)

1:1

Гости (B)

1:1

Ничья (Х)

11:1

 

Любой сбой (неполадки) приводит к аннулированию раунда игры и всех выплат по нему. Ставки возвращаются игрокам.

 

 

12.24. ДРАКОН И ТИГР (Dragon Tiger) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

Цель игры Дракон и тигр (Dragon Tiger) – угадать, кто победит – Дракон или Тигр, получив более старшую карту. Кроме того, игрок может сделать ставку на то, что Дракон и Тигр получат равные по старшинству или одинаковые по масти карты, и раунд закончится Ничьей.

То есть, цель игры Дракон и тигр – угадать, закончится раунд победой Дракона или Тигра или будет зарегистрирована ничья в случае равных по старшинству или одинаковых по масти карт.

Карты сдаются из специального ящика (шуза), в котором находится 8 колод карт.

Игрок делает ставку на победу Дракона или Тигра, на Ничью или на Одномастную ничью (например, если на обоих полях 8 червей).

Дилер сдает Дракону и Тигру по одной открытой карте. Далее карты перечислены в порядке старшинства от самой младшей до самой старшей: Туз (самая младшая карта) равен 1, за ним следует 2 и так далее. Король – самая старшая карта (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K).

Если ставка была сделана на победу, то побеждает самая старшая карта (по перечисленному выше списку), выплата выигрыша производится в соотношении 1:1.

Если ставка была сделана на ничью, то в случае победы выплата выигрыша производится в соотношении 11:1. Если же ставка была сделана на победу Дракона или Тигра, но была зарегистрирована ничья, игроку возвращается 50% основной ставки.

Если ставка была сделана на Одномастную ничью, и Дракон и Тигр получают равные по старшинству карты одной масти, то есть регистрируется Одномастная ничья, то выигрыш выплачивается в соотношении 50:1. Если ставка была сделана на ничью, то в случае регистрации Одномастной ничьи игроку выпачивается выигрыш в соотношении 11:1. Если ставка была сделана на победу Дракона или Тигра, то в случае регистрации Одномастной ничьи игроку возвращается 50% основной ставки.

 

Выигрыши

 

Ставка

Выигрыш

Победа Дракона

1:1

Победа Тигра

1:1

Ничья

11:1

Одномастная ничья

50:1

 

Любой сбой (неполадки) приводит к аннулированию раунда игры и всех выплат по нему. Ставки возвращаются игрокам.

 

 

13. АКЦИИ И БОНУСЫ

 

 

Организатор предоставляет бонусы и возможность участвовать в текущих акциях тем зарегистрированным на сайте организатора участникам, которые пользуются данными услугами с целью развлечения. Бесплатные ставки, бонусы и доступ к акциям будут аннулированы или заблокированы для тех игроков, которые будут злоупотреблять данными услугами. Организатор оставляет за собой право аннулировать бонусное предложение в любое время в случае злоупотребления предложением, и немедленно заблокировать счет нарушителя.

«Злоупотребление» включает, но не ограничивается открытием нескольких счетов для получения нескольких бонусов или одновременное использование данных счетов. Участники могут снимать со своих игровых счетов бонусные суммы в первую очередь из остатка совершенных депозитов, после чего только из бонусных сумм игрового счета. Организатор оставляет за собой право аннулировать выданный участнику бонус в случае, если депозит не был использован для ставок. Организатор также имеет право отменять бонусы и выигрыши с бонусных ставок в полном или частичном размере бонусной суммы, если подозревает, что имело место злоупотребление бонусом.

Игрок может получить или пользоваться только теми предложениями, которые ему доступны. Организатор оставляет за собой право в любой момент и по любой причине изменить условия выдачи бонусов и круг игроков, которым доступны бонусы. Организатор также имеет право по своему усмотрению и в любое время предложить особый бонус конкретному пользователю или группе пользователей, отменить бонусное предложение без какого-либо предупреждения или компенсации, изменить условия бонусного предложения и/или заменить одно бонусное предложение на другое.

 

 

13.1. ТУРНИРЫ

 

 

13.1.1. ТУРНИРЫ ИГР БЛОТ, НАРДЫ, ДОМИНО, ТОТО 21

 

 

Организатор устраивает для игроков турниры по играм Блот, Нарды, Домино, Тото 21. Для участия в турнирах игрок должен быть зарегистрирован на сайте организатора. Организатор заранее определяет условия проведения турнира։ время начала турнира, размер призового фонда, принцип его формирования, минимальное и максимальное количество игроков, стоимость вступительного взноса и ребая, количество призовых мест и соответствующие им призы (выигрыши). В турнирах игры Блот, Нарды, Домино, Тото 21 организуются на основе правил, изложенных в настоящем Регламенте.

Вступительный взнос (Buy-in) – это сумма, уплаченная игроком за участие в турнире. Для игр Блот, Нарды, Домино, Тото 21 организатор может проводить также бесплатные турниры без вступительного взноса (Freeroll), а также Сателит турниры. Турниры по Блоту организованы по олимпийскому принципу։ побежденный игрок выбывает из следующих этапов турнира, а в турнирах игр Нарды, Домино и Тото 21 для определения участников, занявших 3-е и 4-е места, игроки принимают участие в дополнительном раунде. Ребай (Rebuy) – сумма, уплаченная игроком за участие в уже начавшемся турнире. На каждом этапе турнира для игроков, выбывших из турнира и только присоединившихся к нему, устанавливается различная сумма ребая. Сумму первого ребая участники турнира могут увидеть, нажав на информационную иконку каждого турнира. Ребай рассчитывается следующим образом: (вступительный взнос + % (вступительный взнос и/или ребай предыдущего этапа турнира)) – вступительный взнос/ребай предыдущих этапов турнира.

Таким образом расчет производится для каждого этапа турнира.

Например, если игрок в текущем туре заплатил вступительный взнос в 400 драмов, то за ребай первого тура игрок должен заплатить (400 + 400) – 400 = 400 драмов.

Если игрок не делал вступительного взноса, то за ребай он должен заплатить 400+400 (вступительный взнос + 100% вступительного взноса/ребая) = 800 драмов.

Так же рассчитывается сумма ребая для остальных туров.

Размер ребая каждого тура отображается в информационном окне данного тура в поле Ребай (Rebuy). Для каждого игрока доступная сумма ребая будет отображаться до его уплаты, после уплаты сумма ребая не отображается. После выплаты ребая его размер игрок может увидеть только в «Истории ставок».

Организатор может организовать турниры как с фиксированным, так и с растущим призовым фондом. Призовой фонд турниров с фиксированным призовым фондом не зависит от количества игроков и выплаченных ими вступительных взносов/ребаев. Их предоставляет организатор. В турнирах с растущим призовым фондом, если сумма вступительных взносов и ребаев, сделанных игроками, превышает размер призового фонда, предоставленного организатором, то из превышающей призовой фонд суммы производится пополнение призового фонда турнира в размере определенного процента, устанавливаемого организатором.

Например, предоставленный организатором призовой фонд турнира составляет 10,000 драмов, и в призовой фонд должно быть внесено 10% от суммы, превышающей этот фонд. Игроки совершили вступительные взносы/ребаи в размере 11,000 драмов. В этом случае из суммы, превышающей призовой фонд, т.е. из 1,000 драмов, в призовой фонд должно быть добавлено 100 драмов (10%).

Величина процента, вносимого в призовой фонд, представлена в информационном окне сведений о турнире.

Турнир начинается с минимального или более количества игроков (но не более их максимального числа), зарегистрированных в турнире. Если для участия в турнире не было зарегистрировано минимальное количество игроков, то турнир отменяется, а произведенные взносы автоматически возвращаются на игровые счета игроков.

В зависимости от количества игроков в турнире, система по принципу случайности группирует игроков по парам и создает столы. Этапы турнира формируются в зависимости от количества игроков.

 

Необходимость дополнительного этапа турнира

 

Необходимость организации дополнительного этапа возникает, если после окончания последнего этапа с возможностью выплаты ребая, число игроков, прошедших в следующий этап, не равно 2 в n степени (2n), т.е. 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 и так далее. Если турнир проводится без условия выплаты ребая, то необходимость дополнительного этапа проверяется до начала этапа, предшествующего заранее определенному первому призовому этапу, на котором начинается распределение призовых денег.

Например, в турнире зарегистрировалось 77 пользователей, в первом туре участвует 38 пар, то есть 76 участников. Выбранный по принципу случайности 1 игрок оказывается во 2-м туре, в результате во втором туре принимает участие 39 игроков. Во втором туре участвует 19 пар, т.е. 38 игроков, следовательно 1 игрок, выбранный по принципу случайности, переходит в третий тур. В третий тур переходит 19 игроков и 1 игрок, находящийся в ожидании. В 3 туре 20 участников составляют 10 пар. В 4 тур переходит 10 игроков, в 5 призовой тур выходит 5 игроков. Так как 5 не составляет 2n, формируется дополнительный тур, в котром участвует 1 пара из 2 участников. После окончания дополнительного тура остается 1 игрок, который присоединяется к ожидающим 3 игрокам. Уже в 6 туре 4 игрока составляют 2 пары, и в 7 заключительном туре определяется победитель.

До начала этапов турниров как с возможностью ребая, так и без возможности ребая (если это не этап, предшествующий призовому этапу), в случае нечетного числа игроков, вышедших в данный этап, один участник, выбранный по принципу случайности, остается в режиме ожидания до конца этого этапа.

 

Порядок формирования дополнительного этапа турнира

 

В случае необходимости организации дополнительного тура система рассчитывает количество столов дополнительного тура следующим образом: отнимает от числа победителей последнего тура число 2 в n степени (2n), наиболее близкое, но меньше числа победителей.

По принципу случайности выбирается количество игроков, играющих в дополнительном туре, которое соответствует количеству созданных столов (количество столов данного тура умноженное на 2). Игроки, находящиеся в режиме ожидания, и победители, вышедшие в следующий тур, формируют количество (2n) для тура, следующего за дополнительным туром.

Например, в случае 200 игроков от числа 200 нужно отнять число 2 в n степени (2n), наиболее близкое, но меньше числа игроков, то есть 128 (200 – 128 = 72). Таким образом, количество столов дополнительного тура 72. И в этом случае количество игроков будет 72 х 2 = 144. Игроки играют друг против друга, а оставшиеся 56 игроков (200 – 144 = 56) ждут, пока определятся 72 победителя дополнительного тура. Победители и игроки, находящиеся в режиме ожидания, составляют следующее число 2n: 56 + 72 = 128.

Организатор может установить призы для игроков, занявших 1-е, 2-е, 1-3, 1-4, 1-8, 1-16, 1-32, 1-64, 1-128, 1-256, 1-512 места. Соответственно, призовыми могут быть финал, полуфинал, четвертьфинал, 1/8, 1/16, 1/32, 1/64, 1/128, 1/256, 1/512 финальные туры. Для игроков, занявших места в призовом туре, устанавливаются разные доли призового фонда (устанавливаются до начала турнира), в результате чего призовой фонд распределяется между игроками, занявшими призовые места.

Например, установлено следующее распределение призового фонда: 1 – 30%, 2 – 20%, 3-4 – 25%, 5-8 – 25%. Это означает, что игрок, занявший первое место, получает 30% призового фонда турнира, игрок, занявший 2-е место, получает 20%, игроки, занявшие 3-е и 4-е места, получают вместе 25% (каждый получает 25% / 2 = 12.5% призового фонда), а 4 игрока, занявшие с 5-го по 8-е места, получают вместе 25% (каждый получает 6.25% призового фонда).

Проценты распределения призового фонда могут быть различны, в зависимости от вида турнира и размера призового фонда.

В играх Нарды, Домино, Тото 21 игрок может параллельно участвовать в любом количестве турниров, а в игре Блот – только в одном турнире.

Выигрыши в турнирах автоматически переводятся на игровые счета победителей после окончания турнира.

 

САТЕЛИТ (SATELLITE) ТУРНИРЫ ИГР БЛОТ, НАРДЫ, ДОМИНО, ТОТО 21

 

Турнир Сателит (Satellite) – турнир, организуемый для игр Блот, Нарды, Домино, Тото 21, участвовать в котором можно, записавшись, заплатив вступительный взнос, ребай, а также заняв призовые места в других турнирах (в том числе в турнирах Сателит (Satellite)) или одержав победу в индивидуальных играх. В этом турнире действуют правила турниров игр Блот, Нарды, Домино, Тото 21, за исключением возможности участия.

В зависимости от возможности участия в турнире Сателит (Satellite), турниры подразделяются на два типа – Открытые и Закрытые турниры. Участие в Сателлит турнирах Закрытого типа предусмотрено только в случае победы в других турнирах или в индивидуальных играх. Участие в Сателлит турнирах Открытого типа возможно через вступительный взнос или ребай.

Путевки на участие в Сателлит турнирах не обмениваются на путевки в другие турниры. Игрок может выиграть лишь одну путевку для участия в Сателлит турнире. Однако при выбывании из Сателлит турнира может заплатить ребай.

Регистрация на участие в Сателлит турнире по путевке производится автоматически. В данном случае возможность выхода из турнира отсутствует. Регистрация в Сателлит турнире не лишает игрока возможности участия в других турнирах.

Победные места в предлагаемых организатором турнирах могут сопровождаться путевками на различные Сателлит турниры.

 

БЕСПЛАТНЫЕ (FREEROLL) ТУРНИРЫ ИГР БЛОТ, НАРДЫ, ДОМИНО, ТОТО 21

 

Бесплатные турниры организуются для игр Блот, Нарды, Домино, Тото 21. В турнире действуют правила турниров игр Блот, Нарды, Домино, Тото 21, за исключением возможности участия. Для участия в Бесплатных турнирах вступительный взнос не взимается.

 

ВОЗМОЖНОСТЬ «ЗАМЕНИТЬ КАРТУ» (DRAW) В ТУРНИРАХ ПО БЛОТУ

 

В течение турнира, используя возможность «Заменить карту», игрок может заменить любую карту (только в Классическом блоте и Шестикарточном блоте), если турнир создан с данной возможностью. Нужно всего лишь просоединиться к турниру с возможностью «Заменить карту». Информация о цене замены карты предоставляется в информационном окне турнира, в котором есть эта функция.

Возможность «Заменить карту» в Бесплатных (freeroll) турнирах бесплатна только в первом туре. В следующих турах цена замены карты отображается в информационном окне турнира.

 

ФУНКЦИЯ «СНОВА БРОСИТЬ КОСТИ» (DICE CHANGE) В ТУРНИРАХ ПО НАРДАМ

 

С помощью функции «Снова бросить кости» в турнирах по Нардам игроки могут перебросить кости (до совершения хода) – одну или обе, если турнир был создан с использованием этой функции. В информационном окне любого турнира, созданного с использованием этой функции, размещается информация о том, как часто можно менять кости, можно заменить одну кость или обе вместе, цена замены кости.

 

 

13.1.2. ТУРНИРЫ В ПОКЕРЕ (игрок против игрока)

 

 

Организатор устраивает турниры для игроков в Покер (игрок против игрока). Для участия в турнирах игрок должен быть зарегистрирован на сайте организатора.

В рамках турниров организация игр в Покер (игрок против игрока) осуществляется в соответствии с правилами, изложенными в настоящем Регламенте.

Организатор заранее определяет условия проведения турнира։ время начала турнира; период регистрации после начала турнира; размер призового фонда; минимальное и максимальное количество игроков; количество раундов в турнире; те раунды турнира, после которых игроки должны сделать ставку Анте; продолжительность каждого раунда; величины блайндов; длительность и начало перерывов; стоимость бай-ина, ребая, ре-энтри и эдд-она; количество раундов для ребая, ре-энтри и эдд-она; возможность повторного ребая; количество ре-энтров (повторного входа); награда за выбитого соперника («награда за голову»); стоимость баунти; количество призовых мест и соответствующие им призы (выигрыши).

 

Бай-ин (Buy-in) – сумма вступительного взноса (в некоторых видах турниров в том числе «награда за выбитого игрока») и рейка oрганизатора, уплаченная игроком за участие в турнире.

 

Ребай (Rebuy) – сумма, уплаченная игроком за приобретение фишек, + рейк oрганизатора.

Игрок может сделать ребай, если число фишек у него на руках меньше исходного числа фишек турнира. Игрок может сделать ребай или повторный ребай. Если у игрока фишек меньше, чем исходное число фишек, то при совершении ребая число фишек игрока увеличивается до исходного числа фишек, а при повторном ребае число фишек игрока увеличивается вдвое по сравнению с исходным числом фишек турнира. 

В случае проигрыша в турнире игрок также может сделать ребай для повторного присоединения к турниру. В некоторых указанных oрганизатором турнирах игрок может сделать повторный ребай: внести сумму повторного ребая и получить вдвое больше фишек. Игрок может воспользоваться возможностью ребая после старта турнира в тех раундах, которые были заранее установлены oрганизатором.

Пример 1. Если игрок начал турнир с 5,000 фишек, то имея 4,500 фишек и сделав ребай, игрок увеличит число своих фишек  до исходного числа фишек – 5,000. Если игрок делает повторный ребай, то число фишек удваивается и составляет 10,000.

Пример 2. Если игрок начал турнир с 5,000 фишек и после проигрыша сделал ребай, то он может продолжить турнир с 5,000 фишками. Если игрок делает повторный ребай, то продолжает игру с двойным числом фишек – 10,000.

 

Ре-энтри (Re-Entry) – сумма повторного вступительного взноса и рейка oрганизатора в случае проигрыша в турнире.

В отличие от ребая, игрок не может заплатить ре-энтри до проигрыша, также как и не может воспользоваться возможностью получить двойное число фишек. После начала турнира игрок может использовать возможность ре-энтри во время тех раундов, которые заранее были установлены oрганизатором.

 

Эдд-он (Add-On) – сумма за дополнительное число фишек и рейка oрганизатора, которую можно заплатить после окончания определенных раундов турнира.

Если oрганизатор разрешает эдд-он в турнирах, то после окончания указанных раундов игроку предлагается заплатить эдд-он и добавить к имеющимся фишкам дополнительное их количество. Организатор заранее указывает раунд, в котором можно сделать эдд-он, устанавливает его цену и число фишек.

Например, oрганизатор устанавливает бай-ин турнира в размере 1,100 драмов для 10,000 фишек. Цена эдд-она 1,100 драмов для 50,000 фишек. Раунд, в котором можно сделать эдд-он, 12-й. Игрок начал турнир с 10,000 фишек, после окончания 12 раунда у него 30,000 фишек. Игроку предлагается сделать эдд-он, после чего число фишек игрока будет 30,000 + 50,000 = 80,000.

Возможностью эдд-она могут воспользоваться все еще участвующие в турнире игроки.

 

Награда за выбитого соперника (KnockOut Prize) – сумма, получаемая игроком за выбитого им из турнира соперника («награда за голову» соперника). Награда за выбитого соперника устанавливается oрганизатором, включается в бай-ин турнира и вносится игроком, за исключением награды за выбитого Баунти-игрока, которая предоставляется oрганизатором. 

 

Баунти-игрок (Bounty Player) – тот игрок турниров Баунти, который был выбран oрганизатором как игрок, имеющий высокую сумму «награды за голову»). Баунти-игрок не имеет никаких преимуществ перед другими игроками, исключение составляет установленная сумма награды в случае его выбытия из турнира.

 

Сумма Баунти (Bounty Prize) – предоставляемая oрганизатором сумма награды за Баунти-игрока, если его выбили из Баунти турнира.

 

Путевка Сателлит (Satellite Ticket) – представляет собой билет стоимостью, равной бай-ину, приобретаемый игроком в Сателлит турнире, с которым игрок может принимать участие в проводимых oрганизатором турнирах. 

За проводимые oрганизатором турниры взимается комиссионный сбор – рейк. Рейк устанавливается в размере 10% от вступительного взноса.

Организатор предлагает турниры с гарантированным призовым фондом (GTD).

Призовой фонд устанавливается oрганизатором как гарантированная сумма. Если сумма сделанных игроками бай-инов, ребаев, ре-энтров, эдд-онов (за вычетом рейка) меньше установленной организатором гарантированной суммы, то призовой фонд составляет эта гарантриованная сумма, а если превышает, то призовой фонд составляет сумма выплаченных игроками бай-инов, ребаев, ре-энтров, эдд-онов за вычетом рейка. Исключение составляет призовой фонд труниров «Сит энд Гоу» (Sit&Go), состоящий из произведения количества игроков и вступительного взноса, а также призовой фонд турниров Спин, состоящий из произведения бай-ина, уплачиваемого игроками, и случайного множителя.

По окончании турнира выигрыши победителей автоматически переводятся на их игровые счета, а награда за выбитого соперника в турнирах Нокаут и Прогрессивный Нокаут, а также сумма Баунти и награда за выбитого соперника в турнире Баунти немедленно перечисляются на игровой счет игрока.    

Турниры начинаются в день и время, предварительно объявленные организатором, если количество игроков, зарегистрированных в турнире, соответствует минимальному  или более необходимому для турнира количеству игроков (но не более максимального количества игроков). В противном случае (если в турнире не было зарегистрировано минимальное количество игроков) турнир отменяется, а сделанные бай-ины автоматически возвращаются на игровые счета игроков.

В зависимости от способа участия для игр в Покер (игрок против игрока) организатором могут проводиться следующие турниры: платные (с бай-ином), бесплатные (без бай-ина, Freeroll) и труниры Сателлит.

Турниры Сателлит (Satellite) – турниры, организованные в Покере (игрок против игрока), участие в которых может быть приобретено как за счет бай-ина, так и занимая призовые места в других турнирах (в том числе, в турнирах Сателлит). В этом турнире действуют правила турниров в Покер (игрок против игрока), за исключением возможности участия.

В зависимости от возможности участия в турнире, Сателит турниры подразделяются на два типа – Закрытые и Открытые турниры.

Участие в Сателлит турнирах Закрытого типа предусмотрено только в случае приобретения путевки Сателлит в других турнирах (в том числе в Сателлит турнирах).

Участвовать в Сателлит турнирах Открытого типа можно, заплатив бай-ин.

Путевки на участие в Сателлит турнирах не обмениваются на путевки в другие турниры или на деньги.

В случае приобретения Сателлит путевки система автоматически регистрирует игрока в турнире, указанном в путевке. Игрок может в любое время (до фактического начала турнира) отменить регистрацию в турнире.

Игрок может выиграть лишь одну путевку для участия в одном и том же Сателлит турнире. Однако при выбывании из Сателлит турнира может заплатить ребай/ре-энтри, если это было оговорено организатором.

Бесплатный трунир – это трунир, организуемый в Покере (игрок против игрока). В этом турнире действуют правила турниров в Покер (игрок против игрока), за исключением возможности участия. Для участия в Бесплатных турнирах бай-ин не взимается, но в случае проигрыша игрок может воспользоваться возможностью ребая, повторного ребая или ре-энтри.

Для игр в Покер (игрок против игрока) организатором могут проводится следующие турниры: турниры Мультитейблинг (Multi Table Tournaments, (МТТ)), Сит Энд Гоу (Sit & Go) и Спин (Spin).

 

В турнирах Мультитейблинг (Multi Table Tournaments, (МТТ)) игра проходит одновременно на двух и более столах. Победителем турнира МТТ считается игрок, выигравший к концу турнира фишки всех игроков. Другие призовые места определяются в зависимости от последовательности, в которой игроки покидают турнир.

В турнирах МТТ блайнды постоянно увеличиваются в соответствии с установленными раундами турнира. После раундов, которые были заранее установлены организатором, также обязательной является ставка Анте.

Анте (турниры в Покер (игрок против игрока)) – вид ставки, которая может быть совершена после раундов, заранее установленных организатором, до первой раздачи карт.

В турнирах МТТ ставка Анте может быть установлена как в первом раунде, так и после раундов, заранее установленных организатором. Все игроки, начиная с первого слева от условного дилера, слева направо делают ставку Анте.

В зависимости от возможности участия МТТ турниры подразделяются на: Классический, Нокаут (KnockOut), Прогрессивный Нокаут (Progressive KnockOut), Баунти (Bounty), Шутаут (ShootOut), «Победитель получает все» (Winner Takes All).

 

Классический (МТТ)

 

Классические турниры организованы по олимпийскому принципу: побежденный игрок выбывает из турнира. Игрок может использовать возможность ребая или ре-энтри, если в условиях турнира это заранее оговорено организатором.

Турнир считается завершенным, когда у одного из игроков на руках оказываются фишки всех игроков. Призовые места определяются в зависимости от последовательности выбывания из турнира. Выигрыши переводятся на игровые счета игроков после окончания турнира.

 

Нокаут (KnockOut) (МТТ)

 

В турнирах Нокаут в начале турнира для каждого игрока назначается награда за выбитого игрока («награда за голову»). Если игрок проиграл в турнире, то награда за выбитого игрока начисляется на счет того игрока, кто его выбил из турнира (победил выбитого игрока). По окончании турнира на счет победителя начисляется также и его награда за выбитого игрока («награда за голову»).  

Например, бай-ин турнира Нокаут 1,100 драмов (500 драмов вступительный взнос + 500 драмов «награда за голову» + 100 драмов рейк организатора). Первый игрок выбивает из турнира Второго игрока. Независимо от занятого места, на игровой счет Первого игрока автоматически начисляется 500 драмов – «награда за голову» Второго игрока.

 

Прогрессивный Нокаут (Progressive KnockOut) (МТТ)

 

В турнирах Прогрессивный Нокаут в начале турнира для каждого игрока назначается награда за выбитого игрока («награда за голову»). Если игрок проигрывает в турнире, то половина «суммы за голову» зачисляется на игровой счет игрока, который выбил его из трунира, а вторая половина плюсуется к «сумме за голову» самого игрока.

Например, бай-ин турнира Прогрессивный Нокаут 1,100 драмов (500 драмов вступительный взнос + 500 драмов «награда за голову» + 100 драмов рейк организатора). Первый игрок выбивает из турнира Второго игрока. Независимо от занятого места, на игровой счет Первого игрока автоматически начисляется 250 драмов – половина «награды за голову» Второго игрока, а вторая половина «награды за голову» плюсуется к «награде за голову» самого Первого игрока и составляет 750 драмов. Если в какой-либо из следующих раздач Третий игрок победит Первого, то половина «награды за голову» (375 драмов) Первого игрока будет перечислена на игровой счет Третьего игрока, а вторая половина «награды за голову» будет добавлена к «награде за голову» Третьего игрока и составит 875 драмов. И так до тех пор, пока в турнире не останется один игрок.

 

Баунти (Bounty) (МТТ)

 

В турнирах Баунти в начале турнира для каждого игрока назначается награда за выбитого игрока («награда за голову»). Если игрок проигрывает в турнире, то его «награда за голову» зачисляется на игровой счет того игрока, который выбил его из трунира. «Награда за голову» победителя турнира зачисляется на его игровой счет после окончания турнира. Если победитель турнира является Баунти-игроком, то сумма баунти также зачисляется на его игровой счет.

Турнир Баунти отличается от турнира Нокаут только наличием Баунти-игрока. Баунти-игрок выбирается организатором из числа игроков, зарегистрированных в турнире. «Награда за голову» баунти-игрока намного выше. Награда за выбитого игрока («награда за голову») баунти-игрока формируется и предоставляется организатором. На основе рейтинга игрока (например, победы, поражения, призовые места в предыдущих турнирах, квалификация игрока) организатор может установить «награду за голову» баунти-игрока в 10, 20, 50, 100, 250, 500 раз выше, чем за других игроков в этом турнире.

Например, бай-ин турнира Баунти 1,100 драмов (500 драмов вступительный взнос + 500 драмов «награда за голову» + 100 драмов рейк организатора), «награда за голову» Баунти-игрока 50,000 драмов (в 100 раз выше обычной). Первый игрок выбивает из турнира Баунти-игрока. Независимо от занятого места, на игровой счет Первого игрока автоматически начисляется 50,000 драмов – «награда за голову» Баунти-игрока.

 

Шутаут (ShootOut) (МТТ)

 

В турнире за одним столом могут играть два, три, четыре или шесть игроков. Турниры Шутаут проводятся по олимпийскому принципу.

Каждый раунд турнира игроки начинают с равным количеством фишек и одинаковыми блайндами. В каждом раунде с одного стола в следующий раунд переходит по одному игроку.

В зависимости от числа участников турнира система по принципу случайности составляет группы игроков (по два, три, четыре или шесть человек) и создает столы. Раунды турнира формируются в зависимости от количества игроков. Турниры Шутаут проводятся без возможности ребая, ре-энтри и эдд-она.

Например, бай-ин турнира Шутаут составляет 1,100 драмов, за столом играет 2 игрока, исходное число фишек 3,000, в турнире участвует 128 игроков.

Первый раунд считается завершенным, когда за каждым столом остается один игрок, выигравший фишки второго игрока. По итогам первого раунд во второй раунд проходит 128/2 = 64 игрока. Второй раунд начинается с числа фишек первого раунда, каждый игрок вновь получает исходные 3,000 фишек. После окончания этого раунда количество игроков уменьшается вдвое (64/2 = 32), и так до тех пор, пока в турнире не останется один игрок, который станет победителем.

 

Если количество игроков, зарегистрированных в начале турнира, не равно числу в степени n количества игроков за столом, то формируется «Дополнительный раунд».

Например, за столом три игрока, в турнире зарегистрировано 15 игроков. Создано 9 трехместных столов (9 – это та степень цифры 3, которая достаточна, чтобы разместить  всех игроков за столами). За тремя столами сидят по три игрока, а за остальными 6 столами – по одному игроку ((3 х 3) + (6 х 1) = 15). Столы, за которыми сидело по 3 игрока, начинают играть в первом раунде, пока не определится победитель каждого стола. Шесть столов, за которыми сидит по одному игроку, находятся в режиме ожидания. Когда за всеми девятью столами остается по одному игроку, эти девять игроков по принципу случайности формируют новые тройки и садятся за три стола, чтобы сыграть во втором раунде.

 

«Победитель получает все» (Winner Takes All) (МТТ)

 

Турнир отличается от Классического турнира только количеством призовых мест. В турнирах этого типа предусмотрено только одно призовое место. Победитель забирает весь призовой фонд.

Например, бай-ин турнира «Победитель получает все» составляет 1,100 драмов, призовой фонд – 100,000 драмов, доля призового фонда за первое место составляет 100%. Турнир заканчивается, когда в турнире остается только один игрок, у которого на руках фишки всех игроков.

 

Сит Энд Гоу (Sit&Go)

 

Сит Энд Гоу (Sit&Go) – тип турнира, который не имеет заранее установленного времени начала. Турнир Sit&Go начинается, когда в турнире участвует необходимое количество игроков.

Призовой фонд турниров Sit&Go состоит из произведения числа игроков и суммы вступительного взноса.

Например, бай-ин турнира Sit&Go 550 драмов (500 драмов вступительный взнос + 50 драмов рейк организатора), количество игроков 180. Призовой фонд турнира составит (180 х 500) = 90,000 драмов, и турнир начнется после регистрации 180-го игрока.

 

В турнирах Sit&Go блайнды постоянно увеличиваются в соответствии с установленными раундами турнира. После определенных раундов турнира, заранее установленных организатором, растет также обязательная ставка Анте.

Анте (турниры в Покере (игрок против игрока)) – вид ставки, которая может быть совершена после раундов, заранее установленных организатором, до первой раздачи карт.

В турнирах Sit&Go ставка Анте может быть установлена как в первом раунде, так и после раундов, заранее установленных организатором. Все игроки, начиная с первого слева от условного дилера, слева направо делают ставку Анте.

В зависимости от условий проведения турниры Sit&Go подразделяются на: Классический, Нокаут (KnockOut), Прогрессивный Нокаут (Progressive KnockOut), Шутаут (ShootOut), Фифти 50 (Fifty50), «Вдвое или Ничего» (Double Or Nothing), «Победитель получает все» (Winner Takes All).

Победителем турнира Sit&Go становится игрок, в конце турнира выигравший фишки всех игроков (за исключением турниров Fifty 50 и Double Or Nothing). Другие призовые места определяются в зависимости от последовательности, в которой игроки выбывают из турнира.

 

Классический (Sit&Go)

 

Классические турниры организованы по олимпийскому принципу: побежденный игрок выбывает из турнира. Игрок может использовать возможность ребая или ре-энтри, если в условиях турнира это заранее оговорено организатором.

Турнир считается завершенным, когда у одного из игроков на руках оказываются фишки всех игроков. Призовые места определяются в зависимости от последовательности выбывания игроков из турнира. Выигрыши переводятся на игровые счета игроков после окончания турнира.

 

Нокаут (KnockOut) (Sit&Go)

 

В турнирах Нокаут в начале турнира для каждого игрока назначается награда за выбитого игрока («награда за голову»). Если игрок проиграл в турнире, то награда за выбитого игрока начисляется на счет того игрока, кто выбил его из турнира (победил выбитого игрока). По окончании турнира на счет победителя начисляется также и его награда за выбитого игрока («награда за голову»). 

Например, бай-ин турнира Нокаут 1,100 драмов (500 драмов вступительный взнос + 500 драмов «награда за голову» + 100 драмов рейк организатора). Первый игрок выбивает из турнира Второго игрока. Независимо от занятого места, на игровой счет Первого игрока автоматически начисляется 500 драмов – «награда за голову» Второго игрока.

 

Прогрессивный Нокаут (Progressive KnockOut) (Sit&Go)

 

В турнирах Прогрессивный Нокаут в начале турнира для каждого игрока назначается награда за выбитого игрока («награда за голову»). Если игрок проигрывает в турнире, то половина «суммы за голову» зачисляется на игровой счет игрока, который выбил его из трунира, а вторая половина плюсуется к «сумме за голову» самого игрока.

Например, бай-ин турнира Прогрессивный Нокаут 1,100 драмов (500 драмов вступительный взнос + 500 драмов «награда за голову» + 100 драмов рейк организатора). Первый игрок выбивает из турнира Второго игрока. Независимо от занятого места, на игровой счет Первого игрока автоматически начисляется 250 драмов – половина «награды за голову» Второго игрока, а вторая половина «награды за голову» плюсуется к «награде за голову» самого Первого игрока и составляет 750 драмов. Если в какой-либо из следующих раздач Третий игрок победит Первого, то половина «награды за голову» (375 драмов) Первого игрока будет перечислена на игровой счет Третьего игрока, а вторая половина «награды за голову» будет добавлена к «награде за голову» Третьего игрока и составит 875 драмов. И так до тех пор, пока в турнире не останется один игрок.

 

Шутаут (ShootOut) (Sit&Go)

 

В турнире за одним столом могут играть два, три, четыре или шесть игроков. Турниры Шутаут проводятся по олимпийскому принципу.

Каждый раунд турнира игроки начинают с равным количеством фишек и одинаковыми блайндами. В каждом раунде с одного стола в следующий раунд переходит по одному игроку.

В зависимости от числа участников турнира система по принципу случайности составляет группы игроков (по два, три, четыре или шесть человек) и создает столы. Раунды турнира формируются в зависимости от количества игроков.

Например, бай-ин турнира Шутаут составляет 1,100 драмов, за столом играет 4 игрока, исходное число фишек 3,000, в турнире участвует 1024 человек.

Первый раунд считается завершенным, когда за каждым столом остается один игрок, выигравший фишки остальных игроков. По итогам первого раунд во второй раунде проходит 1024/4 = 256 игроков. Второй раунд начинается с числа фишек первого раунда, каждый игрок вновь получает исходные 3,000 фишек. После окончания этого раунда количество игроков уменьшается в четыре раза (256/4 = 64), и так до тех пор, пока в турнире не останется один игрок, который станет победителем.

 

«Победитель получает все» (Winner Takes All) (Sit&Go)

 

В турнире предусмотрено одно призовое место. Победитель забирает весь призовой фонд.

Например, бай-ин турнира «Победитель получает все» составляет 1,100 драмов, призовой фонд – 180,000 драмов, доля призового фонда за первое место составляет 100%, число участников 180. Турнир заканчивается, когда в турнире остается только один игрок, у которого на руках будут фишки всех игроков.

 

Вдвое или Ничего (Double Or Nothing) (Sit&Go)

 

Турниры Double Or Nothing завершаются, когда проигрывает половина участников. Другая половина игроков делит призовой фонд на равные части, то есть каждому игроку будет выплачена двойная сумма вступительного взноса.

Например, бай-ин турнира Double Or Nothing составляет 1,100 драмов (1,000 драмов вступительный взнос + 100 драмов рейк организатора), число игроков 10. Турнир завершается, когда проигрывает 5 игроков. Остальным 5 игрокам на игровые счета зачисляется двойная сумма вступительного взноса (1,000 x 2 = 2,000 драмов), независимо от того, какое место они занимают в турнирной таблице на данный момент.

Рейк организатора составляет  10 x 100 = 1,000 драмов.

 

Фифти 50 (Fifty 50) (Sit&Go)

 

Турниры Fifty 50 завершаются, когда проигрывает половина игроков. Другая половина игроков делит призовой фонд в зависимости от имеющегося у них числа фишек. Каждый игрок получит выигрыш, равный сумме вступительного взноса и части призового фонда, рассчитываемый по следующей формуле:

 

Выигрыш = вступительный взнос + ((число фишек игрока/общее число фишек) х (0.5 х призовой фонд))

 

Например, бай-ин турнира Fifty 50 составляет 1,100 драмов (1,000 драмов вступительный взнос + 100 драмов рейк организатора), число участников 10, число фишек 1500. Турнир завершается, когда проигрывает 5 игроков. Победившим 5 игрокам, в зависимости от имеющихся у них фишек, на игровые счета начисляется соответствующая часть призового фонда.

Вступительный взнос 1,000 драмов.

Число участников 10.

Призовой фонд 10,000 драмов.  

 

А) Число фишек игроков по окончании турнира:

Игрок 1 = 3,300 фишек

Игрок 2 = 2,800 фишек

Игрок 3 = 6,400 фишек

Игрок 4 = 1,600 фишек

Игрок 5 = 900 фишек

Б) выигрыш в зависимости от числа фишек:

Игрок 1= 1.000 + ((3,300 / 15,000) х (0.5 х 10,000)) = 2,100 драмов

Игрок 2 = 1.000 + ((2,800 / 15,000) х (0.5 х 10,000)) = 1,933,33 драмов

Игрок 3 = 1.000 + ((6,400 / 15,000) х (0.5 х 10,000)) = 3,133,34 драмов

Игрок 4 = 1.000 + ((1,600 / 15,000) х (0.5 х 10,000)) = 1,533,33 драмов

Игрок 5 = 1.000 + ((900 / 15,000) х (0.5 х 10,000)) = 1,300 драмов

 

СПИН (SPIN)

 

Спин – это тип турнира, в котором нет заранее установленного времени начала. Спин начинается, когда к турниру присоединяется 3 игрока. Этот тип турнира дает возможность выиграть сумму, определенную по случайному принципу. Сумма выигрыша формируется за счет бай-инов игроков и суммы, предоставленной организатором, и равна произведению бай-ина игрока и случайного множителя. Случайные множители следующие: x2, x3, x4, x5, x6, x10, x50, x100, x500, x1000, x2000. Если произведение бай-ина и множителя превышает произведение бай-инов игроков и их количества, то остальную сумму предоставляет организатор.

Например, в начале игры на экране отображается разыгрываемый выигрыш, который представляет собой произведение случайного множителя и бай-ина. Если бай-ин турнира 1,000 драмов, а случайный множитель – х50, то победитель турнира выиграет 50,000 драмов (1,000 x 50), из которых 3,000 драмов – внесенный игроком бай-ин, а 47,000 драмов предоставляется организатором.

Начиная с первого раунда во всех турнирах Спин игроки должны совершать ставку Анте.

 

 

14. ПРАВО НА ОТПРАВКУ СООБЩЕНИЙ

 

 

Пользователь, зарегистрировавшись на сайте Организатора, дает свое согласие на периодическое получение электронных писем на свой адрес электронной почты, указанный при регистрации. Сообщения могут включать последние новости организатора, информацию о добавленных новых платежных системах, анонсы новых спортивных событий, подробности новых услуг, изменениях в регламенте и/или иных условиях, и так далее.

 

 

15. УВЕДОМЛЕНИЕ С ПОМОЩЬЮ ОБЪЯВЛЕНИЙ НА САЙТЕ

 

 

Организатор имеет право размещать публичные объявления в разделе новостей на своем сайте, с их помощью информируя пользователей о различных изменениях. Уведомления о различных изменениях организатор может отправлять также на личный электронный почтовый адрес пользователя на сайте.

Проходя регистрацию или продолжая использовать услуги сайта, пользователь соглашается на вышеупомянутые методы уведомления.

 

 

16. ПОРЯДОК (МЕСТО) ВЫПЛАТЫ ВЫИГРЫШЕЙ

 

 

После объявления на сайте результата события, выигрыши по ставкам зачисляются на игровой счет игрока в течение 1 дня с момента оглашения результата, что считается выплатой выигрыша игроку. Для снятия средств со своего игрового счета игрок должен подать завку на выплату.

После подачи завки на выплату (порядок и способ подачи завки определяется организатором и размещается на сайте) в течение 3-х дней игрок может получить запрошенную сумму безналичным расчетом.

Участник может подать заявку на сумму только в размере остатка на своем игровом счете.

Если в результате перерасчета исходов событий остаток на счету участника отрицательный, что может случиться в результате опечаток или технических ошибок, игрок обязан компенсировать отрицательный остаток счета (например, остаток на игровом счете 5000 драмов, реальный выигрыш участника 2500 драмов, но на счету был зарегистрирован выигрыш 25000 драмов, который был выплачен участнику. В результате всего этого отрицательный остаток составляет 17500 драмов).

Выигрыши округляются в пределах одного драма.

Все претензии по расчету выигрышей принимаются после объявления результатов события в течении 15 дней в письменном виде.

 

 

17. ПРАВА И ОБЯЗАННОСТИ УЧАСТНИКА

 

 

Игроки интернет-игр с выигрышем имеют право:

1. Требовать выигрыш (остаток с игрового счета) безналичным расчетом.

2. Требовать от организатора регламент организации и проведения интернет-игр с выигрышем.

3. Ознакомится с условиями приема ставок, что позволит ему осмысленно совершать ставки.

4. Ознакомиться с порядком расчета ставок, а также требовать выигрыши в указанный срок.

5. В случае несогласия с расчетом ставок предъявлять жалобы организатору в указанном порядке.

 

Игроки интернет-игр с выигрышем обязаны:

1. Ознакомиться со всеми изменениями, сделанными в программе и/или на сайте, до того, как сделать ставку.

2. По требованию организатора предоставлять удостоверяющие личность документы, предусмотренные по закону.

3. Соблюдать требования законодательства страны гражданства (в случае иностранных физических лиц). Ответственность за последствия невыполнения требования данного пункта несет игрок.

4. Поддерживать секретность данных своего игрового счета (логин, пароль, адрес электронной почты, указанный при регистрации). Организатор не несет ответственности за любые убытки, понесенные игроком в результате несоблюдения настоящего пункта.

5. Подчиняться правилам данного регламента.

 

 

18. ПРАВА И ОБЯЗАННОСТИ ОРГАНИЗАТОРА

 

 

Организатор интернет-игр с выигрышем имеет право:

1. Самостоятельно устанавливать график приема ставок.

2. Если по причинам, не зависящим от организатора (например, неполадки в сети, незаконное вторжение на сайт организатора и т. д.), сделанная ставка не была зафиксирована у организатора, или была зафиксирована не так, как желал игрок, или была зафиксирована с опозданием, то в этом случае организатор не несет ответственности за понесенные игроком убытки. В подобных случаях организатор несет ответственность лишь в случае своей вины.

3. Отказаться от выплаты выигрыша, если будет доказано, что игрок повлиял на игру и/или ее результат (исход события).

 

Организатор интернет-игр с выигрышем обязан:

1. Действовать согласно правилам, определенным данным регламентом.

2. Оплатить выигрыш игрока (остаток игрового счета) в соответствии с настоящим регламентом.

3. Обязанности организатора по отношению к игроку прекращаются, когда:

а) он выплачивает выигрыш игроку в срок выплаты выигрышей;

б) возвращает игроку сумму остатка его игрового счета;

в) в соответствии с условиями настоящего Регламента ставка игрока возвращается.